Index

                 



[さ] #s


◆サーチ切り替え格闘 #search-kirikae-kakutou
 サーチボタンを押してから、ロックが実際に切り替わるまでの間に、格闘ボタンを押して出す動作を言う。
 非抜刀時に用いると、斬りかかることなく抜刀できる。あまりに近すぎると勝手に攻撃するので注意。
 ダッシュ中に用いると、相手に向き直らずに突進攻撃を出す。飛距離の大きなものは、移動手段として重宝する。


◆サイコ #psyco
 サイコ・ガンダムおよびサイコ・ガンダムMk‐IIの総称。やけくそに硬い上に
Iフィールドでビームを弾く。
 “鍵”であることがほとんどなので、EXステージに行きたいなら倒さざるを得ない。実弾兵器機体で挑むと多少は楽。
 一方、プレイヤー機としては面白みが少なく、おまけに防御力が低下しており性能も使い勝手も微妙。
→ 【GvsZ】機体データチャート

◆誘い #sasoi
 敵CPUが隙のある行動を取るように仕向け、その隙を突くテクニック。
後出し戦法を汎用化したもの。
 射撃硬直を突く戦い方は非常に一般的。
 格闘を誘う手法は、魅せ技狙いや、残弾温存のために格闘で反撃したい場合などに重宝する。
→ 【連ジDX】魅せ技の薦め・単独編

◆先墜ち特攻 #sakiochi-tokkou
 自機が撃墜され、僚機は損傷するも未撃墜、「次に自機と僚機が両方墜ちると作戦失敗」という状況を考える。
 このとき再出撃の自機がすぐに前線に出ると、僚機撃墜時には2機目の自機が損壊、なし崩しで敗北、となりがち。
 これが先墜ち特攻と呼ばれる、コスト運用上の拙策。この場合再出撃の自機は、僚機撃墜まで後方支援に徹するべき。


◆軸合わせ #jikuawase
 敵機の移動方向に合わせた位置取りをして、敵機が「まっすぐ向かってくる」か「まっすぐ遠ざかる」状況にすること。
 こうすると射撃が当てやすい。逆に、敵機が真横に移動していると反撃しづらい。
 実際には軸合わせに加え、
後出し誘いなどで、敵機が回避できない状況に持ち込む必要がある。


◆射角 #shakaku
 射撃武器を性能通りに発射できる角度。武器ごとに決まっており、正面から上下何度・左右何度、という形が多い。
 射角外の敵機へ射撃すると、振り向き撃ちになって隙を生じたり、向き直らずにあらぬ方向に発射したりする。


◆勝利画面 #shouri-gamen
 作戦成功アナウンス後の、「敵機の爆散→とどめを刺した機体のアップ→戦績表示」の一連を言う。
 敵機撃破を
魅せ技連携で飾ったり、僚機の攻撃に合わせて画面内で手を振るなど、さまざまな狙い所がある。
 遠距離射撃の命中の瞬間に合わせて妖しげなポーズを取り、その格好をアップで映し出させる、というのもよい。


◆シングル #single
 敵機が1機だけしか登場しない状況。
 【連ジDX】では滅多にないが、【ATDX】【GvsZ】ではそれなりに起こり得る。
 倒し終えたら
トリプルになる場合もあるため、油断はしないこと。せめてシングル中の1機は安全に倒したい。
→ 【連ジDX】コラム「トリプル封じ」
→ 【ATDX】【GvsZ】ルート解析

◆死んでゲージ溜め #shinde-gauge-tame
 【ATDX】【GvsZ】において、わざと被撃墜になることで覚醒ゲージを溜めること。
 覚醒発動の得点は結構大きい。協力戦で
EXステージを目指す際に、稼ぎ役ではない側が行うと効果的。
 また[復活]選択時は、稼ぎ役に覚醒使用を譲るため、そうでない側が先に墜ちて再出撃するという意義もある。


◆死んでリロード #shinde-reload
 わざと被撃墜になり再出撃することで、残弾を満タンの状態に戻すこと。
 リロードが遅いビームライフルなどで有効な手法。格闘で戦い続けるよりも、墜ちた方が戦線を支えられることがある。
 また、ビームは
ダメージ効率が高いことから、時間切れ対策として用いることもできる。


◆スーパーアーマー #superarmor
 攻撃を喰らっても、のけぞったり転倒したりしない状態。迎撃を気にせず強引に攻めてくる。
 多くのMAと
サイコ2種、および【ATDX】【GvsZ】の[強襲]発動中、はスーパーアーマー状態である。
 コンボ補正がかからないため、多段ミサイルやハンマー回転などで大被害を負うという弱点もある。


◆捨て駒 #sutegoma
 突出させて死ぬに任せている僚機。このとき、自機は傷を負わないように後方支援に徹している。
 初心者プレイヤーの練習や、
先墜ち特攻の回避、CPU機を死んでゲージ溜めさせる、などの場合に用いられる。
 ただし、囲まれた僚機は機体性能を十分に発揮できないことが多いので、多用はお勧めできない。


◆ズンダ #zunda
 空中から射撃しつつ着地して、射撃硬直を着地硬直に置き換え、それをキャンセルして素早く2射目を放つ手法。
 ビームライフルなどはこのテクニックにより、連続ヒットさせられるものが多い。
 対人戦では少ないチャンスを生かすために重要。CPU戦では敵機は隙が多いので、使えれば便利という程度。
→ (外部リンク)僕のQたん ヽ(´ー`)ノ

◆接射 #sessha
 ほぼ密着距離で射撃を放つこと。発射直前まで振り向きのある攻撃は特に、回避されにくい。
 ダッシュ移動などから、強引に当てに行ける。キャノン砲などで転ばせれば、仕切り直しから再び接射も可能。
 ただし
超反応のCPUは、わずかな脱出口から抜け出すことがあるので油断は禁物。

                 

Index