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[魅せ技の薦め・単独編]


 ここでは、自機単独で「使い勝手の悪い攻撃を当てる」ためのポイントを記してみます。協力して2人で技を当てる場合については、協力編を参照してください。
 当サイトでは「魅せ技」に着目しています(ここでは攻撃のみを扱います。陸戦GMのサブ射撃のような、攻撃ではないものについても、使いどころはほぼ同様です)。それは、基本的には見栄えに優れる技のことですけれど、使い勝手に劣るものほど、当てたときの達成感は大きなものです。
 特に使いにくい技ほど、当てるためには慣れとコツが必要になります。ここで基本となるのは、敵機が隙のある動きをするように仕向ける、「誘い」というテクニックです。また、別の敵機に妨害されないために、「分断」も必要になるでしょう。
 個々の魅せ技については魅せ技データを、別途参照してください。

 ※地面のある戦闘を「地表戦」、無重力の戦闘を「宙域戦」と呼びます。
 ※宙域戦においても、上昇と下降を「ジャンプ」、高速移動を「ダッシュ」、両者の総称を「空中」と呼びます。

 1.誘い
  1-1.前進射撃を誘う場合
  1-2.射撃硬直を誘う場合
  1-3.格闘を誘う場合
  1-4.ステップを誘う場合(参考)
 2.分断
 3.実践へ


1.誘い

 敵CPUは行動可能なら、こちらの攻撃を超反応で避けます。そのため技を当てるには、回避させないように、敵機の隙を突く必要があります。この考えをさらに1歩進めて、「敵機が隙の大きな行動を取るように仕向ける」手法が、「誘い」というわけです。取らせる行動としては、隙の大きな格闘攻撃や、前進しながらの射撃などが狙い目です。攻撃を誘った場合は、適宜回避して反撃に転じます。
 以下に、どのような行動を誘うかに応じて、場合分けをしてみます。

1-1.前進射撃を誘う場合

 敵機から距離を詰めてくるため、踏み込みの弱い技でも当てることができます。敵弾をステップなどで回避し、向かってくる敵機に合わせて反撃します。
 敵機は、自機との距離がある程度離れているときは、前進しながら射撃してくることがほとんどです。敵CPUは、射撃可能になった瞬間に射撃することが多く、タイミングを見計らうのはそれほど難しくはありません。ただし、敵弾が尽きるとこの手法は使えなくなるので、余裕があるなら何発撃ったかは把握しておくとよいでしょう。
 距離としては、前ステップ2〜3回程度が妥当です。それよりも遠いと、前進してきてもなお距離があり、反撃方法によっては届かないことがあります。さらに離れると、敵機はダッシュ移動で近づいてくることもあり、動きが速く位置取りも難しいため技が当てにくくなります。
 一方で距離が近いときは、敵機は横に移動しながら射撃してくることもあります。そのままでは反撃しづらいので、回避する方向を考えて位置関係を調整し、前進するのを待ったり振り向き射撃をさせたりするのが手です。あるいは後述の、「格闘を誘う場合」に切り替えるのもよいでしょう。
 まれに敵CPUが、いつまでも後退して振り向き射撃を繰り返すような動き方になることがあります。射撃などでなら容易に反撃できますけれど、どうしても性能の劣る技を当てたいなら、バルカンなどを撃ち敵機に回避させることで、動き方を変えさせられる場合があります。

 敵機に撃たせる射撃武器としては、ある程度は隙があり、移動しながら攻撃できるものが対象となります。マシンガンのように隙の少ない武器や、キャノン砲のように立ち止まって撃つ武器に対しては、性能の低い技で反撃するのは困難です。またこのため、敵機が隙の大きな武器だけでなくバルカンなども装備している場合は、どちらを出したのか注意する必要があります。

1-2.射撃硬直を誘う場合

 前述の「前進射撃を誘う場合」と比較すると、敵機との距離が離れている場面が多くなります。そのため反撃手段としては、踏み込みの大きな技を用います。特に宙域戦ではダッシュ格闘に魅せ技が多いこともあり、よく用いられます。
 まず、ある程度の距離を取って射撃を誘います。距離としては敵機がダッシュ移動を始めないくらいであればよいのですが、反撃に用いたい技によっては多少の調整が必要です(技がきちんと届くこと、ダッシュ格闘なら技が出るまでの助走距離分は離れていること、など)。また、敵機が振り向き射撃をするように、位置取りを整えるとやりやすくなります。
 もしジャンプ格闘やダッシュ格闘を当てたいなら、敵弾をジャンプやダッシュで回避することができれば素早く反撃でき、有利です。空中制動による回避には慣れが必要ですが、他のさまざまな場面でも役に立つので、練習しておいて損はありません。
 敵機に撃たせる射撃武器は、隙の大きなもの、ということになります。キャノン砲のような武器や、あるいは他の武器についても振り向き射撃をさせた場合、などが該当します。ただし隙が大きいとはいえ、回避してから距離を詰めて反撃するわけですから、タイミングは往々にしてシビアです。とっさの判断や入力には、それなりの場数を踏むことが求められます。

1-3.格闘を誘う場合

 特に地表戦で魅せ技を狙う場合に、非常に有用です。ちなみに協力戦の場合も、連携開始の合図として重宝します。
 まず地表戦について見てみます。地上にいる敵機に対し、距離を詰めて格闘攻撃を誘います。よって、敵機に出させる攻撃としては通常格闘や特殊格闘です。これらを繰り出してくる距離は、おおむねステップ1回分くらいが目安ですが、機体によって多少の違いがあります。例えば連邦軍側の機体はその距離が短いものが多く、より近寄る必要があるため回避入力はシビアです。また、近距離においても射撃を使うことが多い相手(180mmキャノン装備の陸戦ガンダム、マゼラトップ砲装備のザク、グフなど)に対し、誘いをかけるのはリスクが高いといえます(グフの場合はヒートロッドでの攻撃も見越して、空中で誘いつつ避けるという手法もあります)。
 回避はステップが基本です。格闘のホーミングは素早いものが多いため、歩きやジャンプで回避できる状況は限られるのですが、ステップ開始の一瞬だけは、このホーミング性を解除することができるのです。ステップの入力は相手の行動を読んで、やや先行気味に行うのが理想ですが、遅すぎても速すぎても回避できなくなり、ハードルはやや高めです。一方、ジャンプやダッシュで回避する場合はゲージ残量を考えつつホーミングを振り切らなければならず、さらに高度な判断が必要になります。
 宙域戦の場合は、格闘の誘いはあまり有用ではありません。通常格闘や特殊格闘のほとんどはホーミング性が低いので、地表戦と同じように誘いをかけるのは極めて危険です。一方で宙域戦においては、少し離れただけでも敵機はダッシュ移動しがちであり、そこから接近したらよくダッシュ格闘を繰り出してきます。これは誘いも容易で、ステップ回避もさほどシビアではありませんが(出の速さや踏み込みに優れるため、ジャンプやダッシュで避けるのはやや困難です)、動きが大きいため位置取りが難しく、性能の低い技で反撃するのは難しいでしょう。

1-4.ステップを誘う場合(参考)

 生じさせる隙は小さなものであり、魅せ技狙いには不向きですが、普通に戦っているときには用途があるかもしれません。例えば、敵機が弾切れを起こし、射撃せずにただ歩いている場合などです。この状況では敵機にほとんど隙がなく、次にチャージして射撃する瞬間も格闘を出してくる瞬間も、先読みは困難です。
 方法としては、まずマシンガンやバルカンなど、隙の少ない武器を少数だけ撃ち、回避させた隙を狙って攻撃します。ただしその硬直は短いので、迎撃には高性能の技や射撃などを用いるべきでしょう。例としては、ダッシュ移動で接近しつつバルカンを撃ち、ステップさせておいてジャンプ格闘を当てる、といった手法が考えられます。
 敵機に回避行動を取らせることで高威力のコンボを狙う、という使い方もありえます。例えばジャンプ格闘で斬り込み、着地後にバルカンを少数だけ撃ってステップ回避させ、その隙に対し通常格闘を当てる、などです。こうすることで、ジャンプ格闘から着地格闘に繋ぐよりも大きなダメージを与えることができるわけです。


2.分断

 魅せ技のほとんどは何らかの格闘動作であり、格闘は隙の大きなものが多くあります。きちんと当てさえすれば、当てた相手から反撃されることはほとんどありません(攻撃が楯に当たった場合や、中途半端な回避や体勢・地形の影響などで多段攻撃の後半が外れた場合は、反撃されることがあります)。しかし、近くに別の敵機がいる場合は狙い撃ちにされる恐れがあります。
 よって技を当てるときは、目の前の敵機だけと対峙し、別の敵機は遠く離れている状況が望まれます。このような状況を、(広義の)「分断」と呼びます。特に、別の敵機を僚機が引きつけているなら、技を阻止される心配はまずありません。自機と僚機で敵機を1機ずつ担当すると、魅せ技狙いに限らず、一般に安定に敵機を撃破したい場合や格闘を織り交ぜて戦いたい場合に有効です(「分断」とだけ言うと、しばしばこの状況を指し示します)。
 敵モビルスーツのロックする相手の変更は、以下に挙げる3つだけです(ボール以外のモビルアーマーについては当てはまりません)。1つ目はその敵機が攻撃されたときです(当たり外れに依りません)。この性質から、片方の敵機にだけ近寄って、バルカンなどでそちらだけ注意を引きつけることができるでしょう。2つ目は敵機が転倒して起き上がったときで、その時点でより近い相手をロックします。3つ目は敵機のロックしている相手が転倒したり撃破されたりした場合で、このときは別の相手へとロックを切り替えます。もし自軍2機で敵軍2機を分担していたなら、このロック切り替えで分断が崩れる危険性があるため、遠距離射撃などで遠くの敵機を転ばせて近寄らせないようにするとよいでしょう。
 他にも、敵機のうち1機を撃破し、続く増援の出現位置が遠い場合なども、分断の一種といえます。ちなみに、この形の分断は機会こそ少ないものの、僚機と共同で技を当てる場合には貴重なチャンスです。遠い敵機へと射撃で牽制し、転ばせたり回避行動を取らせたりすることで、この分断を多少なりとも長らえることができるかもしれません。


3.実践へ

 分断して誘いをかければ、自機単独で魅せ技を当てることは、見た目ほど難しいことではありません。ここで、狙う技を魅せ技でなく、威力ある格闘攻撃に変えれば、CPU戦の効果的な攻略法になるでしょう。実用的な意味でも、有効なテクニックといえます。
 またこれは、当サイトの目的とする、「2人で協力して、華麗な決め技を当てる」という目標の達成に向けた、基礎となるものです。少なくとも自分1人でなら安定して魅せ技が当てられるように、精度を高めたいところです。
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