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[あ] #a

  

◆Iフィールド #i-field
 遠距離ビームを無効にする場。Iフィールドを張っている相手への遠距離ビーム射撃は弾かれ、ダメージが入らない。
 ビグ・ザムとMF形態の
サイコ2種は常時、MS形態のサイコ2種はガードポーズ中に、Iフィールドを張っている。
 Iフィールドが弾くのは遠距離からのビームだけで、格闘攻撃や、密着しての射撃は防げない。


◆遊び心 #asobi-gokoro
 
魅せ技を狙うことに対する理解と共感。実行できるだけの余裕をも、含めて言う場合がある。
 残念ながら、遊び心を持つ人は少数派。持たない人を普通と評する。


◆アッガイダンス #acguy-dance
 アッガイの和み技。残念ながら
勝利画面には映せないので、作戦中、味方が見ているときなどに行う。
 メイン射撃のバルカンは、地上で射撃ボタンを押し続けると、まず少しかがんでその後に発射する。
 射撃ボタンを一瞬押して放すと、バルカンを撃たずに身体を上下に揺らす。これを連続で行うのがアッガイダンスである。


◆後出し #atodashi
 敵CPUが攻撃など、隙のある行動を取るまで待って、その隙を突く手法。
超反応CPUへの対策として一般的。
 このサイトでは誘いに統合している。


◆ア・バオア・クー外部 #abaoaqu-gaibu
 【連ジDX】終盤の難所。自己満足面。ここを通らないルートを選んだ方が無難。
→ 【連ジDX】ステージデータ

◆ア・バオア・クー宙域 #abaoaqu-chuiki
 【連ジDX】終盤の難所。どのルートを選んでも必ず通ることになる。
 特に連邦側では実質最終面の鬼門。安定しづらいので、「そういう面だ」と割り切る必要も。
→ 【連ジDX】ステージデータ

◆ありかわ特格 #arikawa-tokkaku
 宙域戦のジャンプ/ダッシュ中に、ジャンプボタンを押し直し、直後に特殊格闘入力すると、ただの特殊格闘が出せる。
 ザクや旧ザクは、ジャンプ/ダッシュ中のどの格闘も1段攻撃だが、ただの特殊格闘は通常格闘と同一で、2段攻撃。
 よって、ダッシュで接近して強力な攻撃を出せるようになる。一方で他機体での、見栄え目的の使用にも便利。
→ (外部リンク)ありかわの個人サイト
→ 【連ジDX】魅せ技データ
→ 【ATDX】【GvsZ】魅せ技一覧

◆EXステージ #ex-stage
 【ATDX】【GvsZ】の各ルート10面終了後に、条件を満たすことでプレイできる追加ステージ。
 条件は
“鍵”をプレイヤー機が撃破し、得点を高めて階級を大佐以上にすること。
 パイロットネーム付き機体が多く登場し、敵機の「覚醒」やトリプル発動も多く、難易度は高め。
→ 【ATDX】【GvsZ】ルート解析

◆延命 #enmei
 敵機を損傷させつつも、敢えて倒さずに時間を稼ぐこと。
ダメージ効率の高い側が意識しておくとよい。
 主に、僚機と足並みを揃えて、お互いの相手をほぼ同時に撃破するために行う。
 計算して用いることで、トリプルを封じたり、僚機が増援に囲まれる事態を防いだりすることができる。
→ 【連ジDX】コラム「トリプル封じ」
→ 【ATDX】【GvsZ】ルート解析

                 

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