あ
か
さ
た
な
は
ま
や
ら
わ
[あ] #a
◆Iフィールド #i-field
遠距離ビームを無効にする場。Iフィールドを張っている相手への遠距離ビーム射撃は弾かれ、ダメージが入らない。
ビグ・ザムとMF形態のサイコ2種は常時、MS形態のサイコ2種はガードポーズ中に、Iフィールドを張っている。
Iフィールドが弾くのは遠距離からのビームだけで、格闘攻撃や、密着しての射撃は防げない。
◆遊び心 #asobi-gokoro
魅せ技を狙うことに対する理解と共感。実行できるだけの余裕をも、含めて言う場合がある。
残念ながら、遊び心を持つ人は少数派。持たない人を普通と評する。
◆アッガイダンス #acguy-dance
アッガイの和み技。残念ながら勝利画面には映せないので、作戦中、味方が見ているときなどに行う。
メイン射撃のバルカンは、地上で射撃ボタンを押し続けると、まず少しかがんでその後に発射する。
射撃ボタンを一瞬押して放すと、バルカンを撃たずに身体を上下に揺らす。これを連続で行うのがアッガイダンスである。
◆後出し #atodashi
敵CPUが攻撃など、隙のある行動を取るまで待って、その隙を突く手法。超反応CPUへの対策として一般的。
このサイトでは誘いに統合している。
◆ア・バオア・クー外部 #abaoaqu-gaibu
【連ジDX】終盤の難所。自己満足面。ここを通らないルートを選んだ方が無難。
◆ア・バオア・クー宙域 #abaoaqu-chuiki
【連ジDX】終盤の難所。どのルートを選んでも必ず通ることになる。
特に連邦側では実質最終面の鬼門。安定しづらいので、「そういう面だ」と割り切る必要も。
◆ありかわ特格 #arikawa-tokkaku
宙域戦のジャンプ/ダッシュ中に、ジャンプボタンを押し直し、直後に特殊格闘入力すると、ただの特殊格闘が出せる。
ザクや旧ザクは、ジャンプ/ダッシュ中のどの格闘も1段攻撃だが、ただの特殊格闘は通常格闘と同一で、2段攻撃。
よって、ダッシュで接近して強力な攻撃を出せるようになる。一方で他機体での、見栄え目的の使用にも便利。
◆EXステージ #ex-stage
【ATDX】【GvsZ】の各ルート10面終了後に、条件を満たすことでプレイできる追加ステージ。
条件は“鍵”をプレイヤー機が撃破し、得点を高めて階級を大佐以上にすること。
パイロットネーム付き機体が多く登場し、敵機の「覚醒」やトリプル発動も多く、難易度は高め。
◆延命 #enmei
敵機を損傷させつつも、敢えて倒さずに時間を稼ぐこと。ダメージ効率の高い側が意識しておくとよい。
主に、僚機と足並みを揃えて、お互いの相手をほぼ同時に撃破するために行う。
計算して用いることで、トリプルを封じたり、僚機が増援に囲まれる事態を防いだりすることができる。
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