FFT攻略のCURIOUS FANTASY
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アクションA
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リアクションA
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FFT 用語集
JP(ジョブポイント)
バトルに参加し、行動するともらえる。アビリティを覚えるために必要。
物理AT
ユニット固有の物理的な攻撃力のこと。武器そのものがもっている攻撃力とは別の数値。
ユニット
キャラクターと間違いやすいが、バトル中で動く個体は総称してユニットと呼ぶ。ユニットにはルカヴィやモンスター等も含まれるが、キャラクターといった場合には人間ユニットしか含まれない。
アクティブターン
移動や行動ができる順番のこと。CTが100になるとそのユニットのアクティブターン(AT)となる。
CT(チャージタイム)
HPゲージとMPゲージの下に表示されるグリーンのゲージがCT。100になると順番がまわってきて(=AT)移動や行動できるようになる。なおCTはユニットの順番だけでなくユニットが発動する魔法などにも存在し、魔法の場合は、CT=100になると発動される(CT0〜99の間はユニットは詠唱中)。

God Save Us, Sinful Children Of Yvalice.
ABILITY - リアクションアビリティ -

攻撃などを受けた時に、その反応として起こるのがリアクションアビリティ。
注意しておく点は、いつも必ず発動するとは限らないという点。
リアクションアビリティの発動率は、ユニットのブレイブ値がそのまま%になる。
つまり、せっかく「カウンター」をセットしていても、ブレイブが50だと、50%の確率でしかカウンターが発動しないのだ!

反撃タックル 取得JP:180/見習い戦士
発動条件:物理攻撃

体当たりで反撃。ハイトが同じじゃないと発動しない


オートポーション 取得JP:400/アイテム士
発動条件:HPダメージ

自動的にポーションを使ってHPを回復する。
ストックにポーションがなくなるとハイポーションを使い出す


装備武器ガード 取得JP:200/ナイト
発動条件:物理攻撃

今装備している武器を利用して物理攻撃を回避しまス。
実は剣やナイフよりもロッドや杖のほうが物理EVが高い武器が多いので、魔道士系ユニットに覚えさせると良いカモ
ただし白刃取りなどと違い、正面からの攻撃しか防げない


Speedセーブ 取得JP:900/弓使い
発動条件:HPダメージ

ダメージを受けるとSpeedが1アップ!


矢かわし 取得JP:450/弓使い
発動条件:弓・自動弓による攻撃

弓矢の攻撃を回避しまス。
弓矢以外の攻撃には効果がないけど、ジークデン砦では必須!?


瀕死HP回復 取得JP:500/モンク
発動条件:瀕死状態

ユニットがしゃがみこむポーズ(=瀕死状態)になった時、HPを完全回復!対ウィーグラフ戦に活用できるけど、瀕死になる前にHPゼロになってしまったら意味がナイ


カウンター 取得JP:300/モンク
発動条件:物理攻撃

今装備している武器で反撃する。
注意する点は、武器の射程の違いで発動しない事があるコト。
たとえば2パネル先から槍で攻撃されたとしても、装備している武器が剣(=射程1)だと反撃しても相手に届かないのダ


ハメどる 取得JP:1300/モンク
発動条件:物理攻撃

攻撃されそうになったら、敵の攻撃をガードして先手攻撃!
カウンターと違い、こちらは相手からダメージを受けません!
しかしこれも武器の射程が合わないと発動しなーい


リジェネーター 取得JP:400/白魔道士
発動条件:HPダメージ

ダメージを受けると自動的にリジェネがかかる。
ちなみにMPは消費しません


魔法返し 取得JP:800/黒魔道士
発動条件:魔法効果

同じ魔法で反撃する。
ちなみにファイアしか覚えてなくても、ファイガで攻撃されたらファイガで反撃可!


瀕死クイック 取得JP:800/時魔道士
発動条件:瀕死状態

瀕死になったら必ず次が自分のアクティブターンになる。
ソッコー逃げるか、反撃するかは戦略次第!


MPすり替え 取得JP:400/時魔道士
発動条件:HPダメージ

本来HPに入るダメージをMPに割り当てる。
難しそうだけど、たとえばHP200のユニットが一撃で300のダメージを食らったとしても、MPがゼロになるだけでHPは無傷なのダ!
魔法を使わないユニットにセットし、チャクラで回復しつつ、しかもBraveが高ければほぼ無敵!?


瀕死MP回復 取得JP:400/召喚士
発動条件:瀕死状態

瀕死HP回復のMPバージョン。
でもMPを回復して回復魔法を唱えるよりも素直にHPを回復したい?


警戒 取得JP:200/シーフ
発動条件:HPダメージ

防御姿勢をとり、あらゆるダメージを半減させまス。
次に自分のターンが来るまで有効。


ギルガメの心 取得JP:200/シーフ
発動条件:HPダメージ

受けたダメージと同量のギルをいただく。


キャッチ 取得JP:200/シーフ
発動条件:投げる

投げられたアイテムをキャッチして自分のストックに加える。
実は超入手困難な刀「正宗」をディープダンジョンの敵忍者が時々投げてくるとの情報アリ ちなみに敵のストックは無限。


耳指ガード 取得JP:300/話術士
発動条件:話術

話術攻撃全般を回避しまス。


使用MP吸収 取得JP:250/陰陽士
発動条件:魔法効果

相手が使用した魔法の消費MPを吸収して自分のMPに加えまス。
たとえ回復や補助魔法だったとしても吸収可能!


風水返し 取得JP:300/風水士
発動条件:物理攻撃・風水術

カウンターの風水バージョン。
装備武器による反撃と違い、風水術の場合はステータス異常も付加する事があるので、そっちに期待。


竜の魂 取得JP:600/竜騎士
発動条件:物理攻撃

戦闘不能を1ターンで回復するリレイズがかかる。


肉斬骨断 取得JP:200/侍
発動条件:瀕死状態

自分のMaxHP分のダメージを与える!
瀕死状態を上手く維持できればすごく使えそう?


白刃取り 取得JP:700/侍
発動条件:物理攻撃

弓矢、銃、とにかく物理攻撃なら何でも回避できる究極の技
ユニットのBrave値が高いほど回避率も高くなりまス!
80〜90あればほとんど当たることはないでしょう


潜伏 取得JP:1000/忍者
発動条件:HPダメージ

ひとことで言うと、透明になって見えなくなる。
敵に自分の居場所を察知されなくなるため、電光石火の攻撃が可能!
待機以外の行動をしたり、魔法をかけられたりすると解除される。


見切る 取得JP:400/忍者
発動条件:物理攻撃・一部の魔法

C-EVが2倍になる。
つまり装備品の回避率ではなく、ユニット固有の回避率が2倍に。
特徴は、唯一魔法に対しても有効だというコト!


あまり振り分け 取得JP:200/算術士
発動条件:HP回復

HPを回復した時、MaxHPを超えた分を仲間で分け合う。


ダメージ分配 取得JP:300/算術士
発動条件:HPダメージ

ダメージを相手と半分ずつ分け合う。


MAセーブ 取得JP:500/吟遊詩人
発動条件:HPダメージ

ダメージを受けると魔法ATがアップ。


フェイスアップ 取得JP:700/吟遊詩人
発動条件:魔法効果

魔法を受けるとFaithが上がる。


Aセーブ 取得JP:600/踊り子
発動条件:HPダメージ

ダメージを受けると物理ATがアップ。


ブレイブアップ 取得JP:700/踊り子
発動条件:物理攻撃

物理攻撃を受けるとBraveが上がる。


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1998 - 2008 CURIOUS FANTASY ::: http://www5e.biglobe.ne.jp/~silvara/FFT/