・・という言葉は、これから普通に使われます。"タゲ"と省略されることも多いこの言葉、要するに「狙っている/狙われている」ということと言えるでしょう。よく使われるのは「タゲる」という言い回しで、これは「ターゲットする」という意味と捉えればよいかと思います。逆に他者にターゲットされた場合は「タゲられる」という言い方をしていますね。
(1)ダブルクリックによるターゲット
戦闘時(ウォーモード)になった場合、直接攻撃する相手をダブルクリックすることで、その相手を攻撃目標として狙うことになります。これを「タゲる」と称します。

新しいターゲットシステムにより、ダブルクリックしてタゲった相手は 左のようにターゲットレティクルが付きます。またステータスバーが自動的に出現するようになっているでしょう(邪魔なら ESCを押せば消せます)。
カーソルを相手からドラッグして出したステータスバーや、オブジェクトハンドラ、それに AllNamesマクロで現われた名前の文字をダブルクリックすることでも、同様にターゲット可能です。ただ、これらの方法でダブルクリックしても、ターゲットレティクルは出現しません。その後 同じ相手を直接ダブルクリックしても、ターゲットレティクルは出ないようになっているっぽいです。
ちなみに普通のモンスターをタゲった場合、白いハイライト表示になります。このハイライト表示は自分の攻撃目標である事の印となります。ハイライトの色はネームカラーに応じます。だから赤ネームであれば赤、オレンジネームであればオレンジのハイライトになります。他者にタゲられた場合も、そのうちの一体がハイライト表示され、反撃することを表します
ちなみにピースモードで、他のPCさんをダブルクリックするとペーパードールを開き、PCベンダーをダブルクリックすると商品を見ることが可能です。その場合もターゲットレティクルが出現します。
要は相手を直接ダブルクリックするというのが、ターゲットレティクル出現の条件です。新ターゲットシステムではダブルクリックしてレティクルが出たら、それをタゲったことになりますが、基本的にはマクロでターゲットレティクルを操作する前提のように思えます(詳細は以降にあるマクロの説明を御覧下さい)。
(2)ターゲットカーソルによるターゲット

魔法などを使う場合、カーソルが こんな形のターゲットカーソルに変化することがあります。それで目標をクリックすることも、やはり「タゲる」と言いますね。ターゲットカーソルでタゲった場合、ターゲットレティクルは出現しません。
相手から伸ばしたステータスバーやオブジェクトハンドラ、それに AllNamesマクロで現われた名前の文字をクリックすることでも、同様にターゲット可能です。
■ステータスバー
PCやモンスター・ペットなどの生物にカーソルを当ててドラッグしたら現われる小さなものです。確実なターゲットのために、どうしても必要といえます。

ステータスバーは このようなHPのゲージになっています。毒の状態になったら緑になりますが、通常は青いゲージです。このバーはその生物そのものと同じようにターゲットに使用できます。どんなに混戦状態になっても、ステータスバーを出してあれば、確実にターゲットできるわけです。
ちなみに自分のステータスバーは、HPだけでなくスタミナやマナのゲージもあります。またそれをダブルクリックすると、さらに大きなステータスウィンドウになります。3Dクライアントの場合、大きくしたステータスウィンドウもターゲットに使用でき、ウィンドウの上の枠部分にアイテムをドロップすると、自分のバックパックに入ったりします。
ステータスバーの色は、その生物のネームカラーに準じます。他PCなら青いですし、黄色ネームNPCなら黄色くなります。自分のペットを連れ歩いている時は、そのペットのステータスバーを常に出しておき、確実に包帯巻きなどが出来るようにしているテイマーさんが多いことでしょう。
ステータスバーの対象が自分から離れた場合、ステータスバーは黒くなり、付近にいないことが分かるようになっています。
パーティーを組んでいる場合、パーティーメンバーのステータスバーには回復魔法をかけるボタンと、解毒魔法をかけるボタンが付くようになります。確実に回復できるような仕掛けがパーティーを組んだ時は用意されているわけですね。・・もちろん、その魔法が使えなければ駄目ですが。
■オブジェクトハンドラ
元々は3Dクライアント固有の機能でしたが、便利であることから 2Dクライアントでも導入された、というものです。SHIFT+CTRL を押している間、現われます。すると、画面内にあるオブジェクト全ての名前が付いたラベルが出現します。そのラベルがオブジェクトハンドラです。右クリックすることで1つ1つ消すことが可能です。

家の中で使うとロックダウンされているもの全てのオブジェクトハンドラが現われて、左のように収拾が付かなくなることもありますので御注意を。こんな状態でもオブジェクトに埋もれたものを探すため、丹念に右クリックして不要なものを消していく作業をする羽目になることもありますけどね・・。
オブジェクトハンドラは、それ自体を現しているのでターゲットに利用できます。
生物の場合は、オブジェクトハンドラをドラッグすると、ステータスバーになります。物陰に隠れていたり、多数の人やモンスターに囲まれている場合に、オブジェクトハンドラを使うと、比較的簡単に その中にいる者を個別にタゲることが可能になるでしょう。
非生物ならドラッグすると、それを持ち上げることが可能になります。大量のアイテムの下に埋もれてしまったものや、非常に小さいものを 持ち上げるのに便利です。もちろん自分から離れているものや、家の中でロックダウンされているものは持ち上げられません。
SHIFT+CTRLという組み合わせは、既にマクロで使用している人もおり、そうすると そのマクロを使用する浴びにオブジェクトハンドラが出て鬱陶しい・・という声があったため、オプション画面でオブジェクトハンドラは無効化できます。ただ、便利なので私は SHIFT+CTRLという組み合わせのマクロは使わないようにして、オブジェクトハンドラも使えるようにしています。
■マクロとターゲット
UOにはマクロと呼ばれる便利な機能があります(オプション画面で設定します)。これは幾つかの機能を任意のキーに割り当てることにより、そのキーを押すだけで動作する、というものです。これにより、キー操作一発で特定の魔法を自分に掛けたり、直前に使用したアイテムを再使用したりすることが可能になります。
一からマクロについて説明をしようとすると、非常に手間が掛かるので 基本的な説明は省略しますが、ことターゲットに関しては、様々なマクロが用意されており、上手く利用することで最小限の動作で望むものをタゲることが可能になります。時に時間との勝負になるリアルタイムの戦闘時は、こうした工夫が生死を分けることもあります。
ここではターゲットに関わるマクロを簡単にご紹介しておきます。マクロのオフィシャルな説明は、
eSearch アンサーID #1806 が分かり易いかと思います。
AllNames
上記にも出てきましたが、このマクロにより画面内の生物のキャラクターの名前が表示されます。そして、その名前の文字もタゲに使えます。物陰に隠れているものをタゲりたいときに、このマクロは使われますが、あまりに表示対象が多い場合、処理落ちしたり クライアントが落ちたりと、散々な目に遭うので御注意を。
出現した名前はタゲには使えますが、ドラッグしてもステータスバーは出せません。もしステータスバーを出したい場合は、対象自体か そのオブジェクトハンドラにカーソルを当ててドラッグする必要があります。
CircleTrans
物陰に隠れているものを実際に視認したいときは、このマクロを使うと自分を中心にした透過円が形成され、その周囲が見えるようになります。これで見えている相手は 直接タゲることが可能です。マクロを使うたびに On/Offが切り替わります。
透過円はオプション画面の「透過円を使用」のところで、その半径を設定できます。というか、このオプションのOn/Offを切り替えるのが、このマクロというわけですね。あんまり大きい透過円にすると、非力なマシンでは表示が重くなり悲惨なことになります。
LastObject
一番最後にダブルクリックして使用したアイテムを再使用します。タゲ関連マクロと共に使われることが多く便利なので、先に御紹介しておきます。
これ単体で登録しておいても、色々な局面で使えますが、特に使用されるのは、「LastObject →WaitForTarg → TargetSelf」や「LastObject → WaitForTarg → LastTarget」でしょう(LastObject以外のマクロは、これ以降で説明しています)。
1つ目は「直前に使ったアイテムを自分に再使用」するマクロで、例えば包帯を何度も自分に巻きたい時に非常に便利です。
2つ目は「直前に使ったアイテムを最後にタゲったものに再使用」というマクロで、例えば「採掘」で同じポイントを何度も掘りたいときや、「伐採」で同じ樹を何度も切りたいとき、包帯を同じペットに何度も巻きたいとき、布を作る時に同じ機織機を再使用したいときなど、様々な局面で使えます。
LastObject のところを魔法やスキルのマクロにすれば、特定の行動を繰り返すのも かなり楽になります。なお「ダブルクリックして使用」と認識されるのはアイテムとは限りません。例えば扉をダブルクリックで開閉した時や、モンスターの死体をダブルクリックで開いた場合も LastObjectとなります。これを失念すると、思い通りのオブジェクトが使用されずに困惑することになります。
TargetSelf
このマクロは自分をタゲるマクロです。カーソルを移動させる必要なく自分をタゲることが可能なわけで、急いで自分を回復させたい時などに非常に有用です。単体で登録しておけば、色々な局面で使えます。
また例えば「CastSpell-Greater Heal → WaitForTarg → TargetSelf」というマクロを組めば、Greater Healを詠唱し、ターゲットカーソルが出現したら 自動的に自分に掛ける、という動作が1回のキー操作で可能になります。便利です。
WaitForTarg
これ単体で使用されることはありません。これは例えば魔法など、ターゲットカーソルが出現する行動をしたときに、カーソルが現われるまでマクロ動作を待機させるものです。魔法などのマクロ登録で、さらにターゲットする相手を指定したい時(例えば TargetSelf)に、魔法と そのターゲット指定のマクロの間に入れてやると、うまく動作するようになります。
魔法を使い その後は自分でターゲットを選びたい時は、魔法を使用するマクロ単体だけで用意しておけばOKです。「WaitForTarg」をつける必要はありません。
・・と、ここまではいいのですが、2Dクライアントの場合、従来のターゲットシステムと、ターゲットレティクルを中心に動作する新ターゲットシステムが混在しているために、混乱し易くなっています。まずは従来のターゲットシステムに該当するマクロから。
LastTarget と TargetNext
一番最後にタゲったものを再ターゲットします。同じ相手に魔法やアイテムを使いたい時に大活躍です。ただし「ダブルクリックして他者をタゲった時」と「ターゲットカーソルで自分自身をタゲった時」は、LastTarget の対象になりません。
だからこのマクロは「ターゲットカーソルで最後にタゲった自分以外のもの」という風に覚えておけば誤解がないかもしれません(自分をタゲりたいときは TargetSelf を使えば良い)。攻撃対象を変えるためにダブルクリックしても、それは LastTargetにならない、というのも重要ですね。
新ターゲットシステムのようにターゲットレティクルが出るわけではないので、最後にタゲったものを常に意識する必要がありますが、このマクロは素早いターゲットには欠かせないものといえるでしょう。なお、Select〜のマクロでレティクルを出している場合、その対象は LastTargetでも指定できるようです。
TargetNext を使うと、この LastTargetの対象を変更できます。しかし、このマクロによるターゲットの移動が 何とも微妙で慣れが必要かもしれません(私は使っていない)。使ってみて便利だと思ったら、それで慣れていけば良いかと思います。
なお TargetNextで自分をタゲった状態にしておくと、タゲの対象となるものが新たに画面の中に入ってくると、そちらに自動的にタゲが移るようになっています。対人戦では、ちょっとしたテクニックのようです。
AttackLast
LastTargetの相手に攻撃します。相手が隠れていようと、このマクロで攻撃できるため、対人戦では必須のようですね。ただし、あくまで LastTargetに攻撃、ですから普通にダブルクリックした相手を攻撃はしません。そのために鋏なりダガーなりを使って、ターゲットカーソルで相手をタゲっておく必要はあります。魔法を使うのにタゲっておくのが無駄はないのかもしれませんが。
そして、ここからは新ターゲットシステムのマクロ。根本的には「LastTargetがどれを指しているのか分かりづらい」という問題を解決するのが目的で導入されたのだと思います。その目的は ほぼ果たされていると思うのですが、旧来のシステムとの操作性の互換が微妙にとれず、こちらのシステムに移行しきれずに混在している・・という現状に至っています。
なお新ターゲットシステムは 2Dクライアントにのみ導入されています。3Dクライアントには導入する・・といわれていましたが現状はまだ未導入です。そのまま新クライアントUO:KRに行きそうな予感ですね。
新ターゲットシステムの基本はターゲットレティクルを出すことから始まります。ターゲットレティクルそのものに関する説明は
eSearch アンサーID #6113 が詳しいです。
生物ならばダブルクリックすることでレティクルをつけられます。重要ですが、ウォーモードにする必要はありません(だからPCベンダーを見たいときもレティクル出ちゃうんですよね)。
CurrentTarget
ターゲットレティクルが付いている相手をタゲるマクロです。ターゲットカーソルでタゲった相手にはレティクルが付きませんので、マクロで指定したいなら LastTargetを使用する必要があります。
レティクルを出す方法は相手を直接ダブルクリックすること・・ですね。それ以外の方法となると、さらに以降に説明するマクロを駆使する必要があります。この辺に慣れることができれば、新ターゲットシステムも便利なのかもしれませんが・・。
SelectNext/SelectPrevious/SelectNearest
ターゲットレティクルを別対象に移します。TargetNextと似ていますが、マクロの補助オプションで対象の種類を選ぶ必要があり、これにより色々なものにレティクルを移せるといえば移せます。SelectNext と SelectPrevious で選択を順番で切り替えられるほか、SeelctNearest で一番近い対象を選択出来る・・はずです。どのマクロも補助オプションをさらに選ぶ必要があります。
補助オプションは 選べる対象の種類で「Hostile (自分を攻撃している相手)」「Party (パーティーメンバー)」「Follower (ペットや召喚生物のみ)」「Object (自分で移動しないオブジェクト)」「Mobile (移動する生物全て)」となっています。上手く使い分けることが出切れば、結構便利なように見えますよね。
非生物(アイテムやコンテナなど)にレティクルを移動させるには、これらのマクロを必ず使う必要があります。その場合もモンスターなどをタゲった時と同じようにステータスバーが出現し、これに対するダブルクリックは、そのものに対するダブルクリックと同じ意味となります(ダブルクリックするより、UseSelectedTarget を使うはずですが)。
従来の TargetNextは いわば「Mobile」に相当する動き方のみだったことと、TargetPrevious・TargetNearestは無かった・・というのが改善点といえば改善点です。なお、Select〜のマクロでレティクルが付けられた対象は、従来の LastTargetマクロでも指定できるようです。・・それはそれで便利かもしれません。
AttackSelectedTarget
AttackLastの 新ターゲットシステム版ですね。ターゲットレティクルが付いている相手に攻撃します。ダブルクリックした相手に攻撃するわけなので、AttackLastよりは使い易くなったといえるような気はしますね。
UseSelectedTarget
ターゲットレティクルが付いているアイテムを使用します。物陰に隠れた死体にレティクルを合わせておけば、このマクロで簡単に開けられる・・と説明されています。
でも、死体にレティクルを合わせるときはダブルクリックでは駄目(上記のSelectマクロ3つで"Object"を指定・・かな)なので微妙といえば微妙です。レティクル付いた相手が倒れたら、死体にレティクルが残れば まだ別だったかもしれませんが、それはそれで使いづらいでしょうね。
TargetSystemOn/Off
マクロを使用するたびに、ターゲットレティクルの表示/非表示を切り替えます。新ターゲットシステムを使用したくない場合、これをOffにすれば 従来のターゲットシステムのみが動作する状態になります。
・・と以上が新ターゲットシステムで追加されたマクロです。肝となるのは、あらかじめ対象にターゲットレティクルを合わせた後、AttackSelectedTarget や UseSelectedTarget を使う、ということですね。これに対し、従来のシステムは最初に通常の動作でタゲったものを再タゲする・・という意味合いだったので、その感覚にズレがあるように思えるわけです。
最初の導入時は「LastObject (UseSelectedTargetで代用できなくもない)」と「AttackLast (AttackSelectedTargetで代用できなくもない)」がマクロとして消滅しかけましたが復活したという経緯すらあります。どちらが使い易いかは、プレイヤー次第でしょうが、従来のシステムに慣れてしまうと、そこから新システムに移行するのは ちょっと面倒だったりしますね。
いずれにしても、正しくターゲットする、ということは UOにおいては命に関わることでもあるので、慣れておきたいですし、その際にはマクロを活用することが やはり一番円滑にプレイを進められることは間違いありません。

一方、自分を襲う意志があるモンスターが、こちらをタゲった場合、こんな感じでハイライト表示となり、体力を表す水色のバーが小さく表れます。ハイライト表示は攻撃目標の証であり、ウォーモードでなくてもタゲられれば自動的に攻撃(=反撃)できることを意味します。
自動反撃したくない時は、素早くウォーモード→ピースモードへの切り替えを行えばいいです。これによりモンスターのハイライトが消えます(こちらが自動反撃しなくなるだけで、相手は攻撃する気満々のままです)。
タゲられたまま その場に留まれば、相手は持てる能力を駆使して、こちらを倒そうとします。魔法が飛ぶこともあれば、魔法でこちらに肉薄することもあります。
ハイライト表示されるのは1体だけです。これはハイライト表示=反撃する相手であり、反撃は1体にしかできないから、でしょうね。複数にタゲられた場合は、一番最後にタゲってきたものだけがハイライト表示されますが、それ以前にタゲった連中が こちらを諦めたわけではありません。注意しましょう。
自分がタゲられた場合、そこから離脱するのが タゲを外す もっとも簡単な手段です。もちろん、それではそのモンスターを倒すことは叶いませんが・・。壁などをはさみ、視線を遮っただけでは、タゲ自体は外れません。
タゲを外す最も現実的手段は「自分の姿を隠す」ということです。「
魔法」の第6サークルにある Invisibilityはタゲった相手を透明にする魔法で、これで透明になれば たちどころにタゲは外れます。非常に重要です。相手が目の前にいても、これならタゲを外せます。
魔法使いなど前線に出るのが苦手な人がタゲられた時の対処方法として、是非とも覚えるべきでしょう。
視線の通らないところで「
隠蔽(ハイド)」スキルにより隠れるのも有効です。家の中であれば、スキルがなくても無条件で隠れることが可能です。視線が切れていれば、確実にタゲを外せます。
武器スキルを上げて攻撃後に隠れる SpMを使ったり(当然 それが可能な武器を使う必要があります)、「
忍術」で煙玉を使用したりすることで、視線に関係なく隠れることが可能です(非常に有効です)。
モンスターはリコールしてきたり、ログインしたりして、その場に現われた者を、優先的にタゲる性質があります。死んで蘇生したばかりの者も同じ理由でタゲられます。だから、モンスターの真っ只中での蘇生は避けるべきでしょう。
隠れたままログアウトすれば、次回のログイン時も隠れたままの状態なので、モンスター湧きの激しいエリアに家がある場合も安全です(自分の家かフレンド以上に登録された家でないと、次回ログイン時は家の外に出てしまいますが隠れた状態はそのままです)。
それからモンスターにタゲられた時、家のテレポーターを使用すると、ハイライト表示が解けます。つまりモンスターのタゲは外れませんが、こちらの自動反撃が行われなくなります。
パーティー
仲間同士を行動を共にすることを"パーティーを組む"と称しますが、UOにおいて これは必須ではありません。パーティーであろうとそうでなかろうと、PC同士で助け合うことが可能だからです。とはいえ、集団で行動するときに、あらかじめパーティーを組む可能性はありますから、その概要を知っておくことに損は無いかと思います。

まずはペーパードールのパーティーメニューを開くことから始めます。パーティーメンバーが加わると、ここに名前が追加されていきます。
2Dクライアントの場合は、プロフィールの右にある本をダブルクリックすればパーティーメニューを開けます。一番最初にパーティーメンバーを誘う人を、便宜上パーティーリーダーとします。リーダーが全員をパーティーに誘う必要があります。

パーティーウィンドウの「Add New Member」をクリックするとターゲットカーソルになるので、パーティーに誘いたい人をターゲットします。
パーティーウィンドウを開くのが面倒であれば、「/add」と発言することでも同じようにターゲットカーソルが現われます。
誘われた方には、システムメッセージが出ますので、パーティーに参加するときは「/accept」と入力します。参加したくないときは「/decline」と入れるか、そのまま30秒放置します。
発言する時に、最初に「/」をつけると、パーティーメッセージを送信できます。これにより、たとえ離れ離れになっていても、パーティー内で連絡を取り合うことが可能になります。パーティーを組む事の大きなメリットですね。
パーティーメンバーのステータスバーを出すと、パーティーステータスバーとなります。左側の赤いボタンを押すと、そのメンバーに回復魔法を掛けられます。緑のボタンを押すと、そのメンバーに解毒魔法を掛けられます。もちろん、自分が魔法を使えないと駄目ですが、メンバーを回復し易くなると言うことです。

自分が死んだとき、自分の代わりにパーティーに自分の荷物を回収してもらうことも可能です。ただし、これを希望する場合は、パーティーウィンドウを開きルートを許可する必要があります。
デフォルトでは「Party CANNOT loot me」となっていて、パーティーメンバーが自分の死体からルートすることは許可されていません。このボタンを押すたびに、許可/不許可を切り替えることが可能です。信頼できるメンバーならば、許可しておいても良いでしょう。
モンスターを倒した場合、そのフェイムとカルマはパーティー全員に頭割りされて加算されます。だから、本来よりも得られるポイントは減ることになります。パーティーを組む事のデメリットらしいデメリットはこれぐらいです。
倒した後の死体については、パーティー全員がルート権を共有し、死体の中身もパーティー全員で共通になります。だから、回収担当と戦闘担当が分かれていても、何の問題もないということになりますね。
「/quit」と入力すれば、パーティーから脱退できます。ログアウトした場合も、自動的に脱退するようです。リーダー(=最初にパーティーを組んだ人)が脱退した場合、パーティーが完全に解散します。
モンスターを倒したら・・
さて、何らかの方法でモンスターを倒したら、多少の例外を除けば、そこにはそのモンスターの死体(〜 corpse)が残っているはずです。これをダブルクリックすることで、そのモンスターの死体に残っているものをルート出来ます。このルートって言葉は「loot : 略奪する」って意味で ちと印象は悪いですけど(笑)。主にお金を拾えますが、ちょっとお待ちを。ただダブルクリックして拾うだけで終わらせるのは勿体無いかも知れませんよ?
■刃物を当ててみよう
死体に対しては、刃物をダブルクリックしてタゲってみましょう。この場合の刃物は一般的にはダガーが多いですが、剣や斧など刃がついたものなら実は何でもOKです。そうすることで、死体を捌いて、肉や皮・鱗・羽根といった生産に使用できる資源が入手できることも多いのです。何も得られないとしても、もらえるものが減ることはないので、是非とも死体には刃物を当ててみましょう。
なお死体に刃物を当てた場合、既にその死体をダブルクリックして開いていた場合、それが閉じられます。注意してください。
刃物を当てて得られる資源は以下のようになります。なおいずれの場合も何らかの肉も一緒にもらえます。色々な生物の肉で料理に舌鼓を打つのもオツなものです(システム上は、何の肉か?という区別はありませんけどね)。
「
裁縫」で革鎧などの材料になります。なお、刃物を当てた直後は hide(皮)の状態です。かさばりますので scissors(鋏)で切って leatherにしてやると持ち運びが楽です(それでも重いですけどね)
取れる皮の枚数は、ヒューマンはエルフの2倍、フェルッカはそれ以外の2倍取れます。
殆どの動物 bogling swamp dragon rune beetle deathwatch beetle 〃 hatchling gaman yamandon tsuki wolf bake kitsune lesser hiryu hiryu |
normal leather |
imp dire wolf ratman系 centaur hellcat lizardman alligater ridgeback giant toad giant serpent ice serpent lava serpent |
spined leather |
sea serpent deep sea serpent unicorn ki-rin wyvern drake |
horned leather |
nightmare dragon white wyrm shadow wyrm ancient wyrm |
barbed leather |
・・ん? いちいち鋏で切るのが面倒? 全くです。
そんな無精者のために「宝珠の守人(UO:ML)」の鍛冶レシピで作れるようになる「Butcher's War Cleaver」というのがあります。これをダブルクリックして死体をタゲると、何とバックパックに鋏で切った状態の Leatherが入ります。また、昔から 「
細工」で作れる「Skinnning Knife(皮剥ぎナイフ)」は手に持って使う時に限り、同じように Leatherの状態でバックパックに入ります。ただし、どちらも 荷物が300stoneも入ってたら、自動的にはバックパックに入らなくなります。それでも、死体の中には切った状態で入ってますから便利です。
それから伝統的な方法として「LastObject→WaitForTarg→LastTarget」というマクロを組んで使う方法が知られています。持ちきれないぐらいの皮(hide)の山を地面に置いて、使えなくてもいいので、鋏をダブルクリックしてタゲります。「バックパックの中にないとだめ」といわれるでしょうけどめげずに、今度は皮をドラッグします。ドラッグした状態のままでステータスウィンドウを見れば分かるのですが、ベラボーな重さでもとりあえず持っている状態になります。このままどこにも置かずに先ほどのマクロを発動させます。LastObject=鋏、LastTarget=皮の山、ドラッグした状態のまま=バックパックの中と認識されて、チョキチョキと切ってくれます。この技以外でも このマクロは有用なので登録している人は多いのではないでしょうか?
「
鍛冶」で鎧の材料になります。属性防御がかなり偏るので使いづらいですが、見た目は他の鎧とかなり変わります。ドラゴン系から取れるもので、その色が反映されていると思えば良いでしょう。
drake(赤) dragon(赤) | 赤 |
drake(茶) dragon(茶) | 黄 |
white wyrm | 白 |
sea serpent deep sea serpent | 青 |
shadow wyrm | 黒 |
swamp dragon | 緑 |
chaos dragon | 装備している色 |
serpentine dragon | 白か黒 |
ancient dragon | 赤か白か黒か黄か緑 |
Rikktor | 全種 |
鳥類や harpy系の死体に刃物を当てると入手できます。フェルッカでは、それ以外の場所の2倍取れます。
主に「
弓矢工」で矢を作るのに使います。かなり大量に使うので、弓職人がもらうと喜びます。
死体に刃物を当てなくても、得られる資源というのもあります。生産時の材料として有用なものを持っているモンスターは意外に多いのです。ただ、かさばる(重い)ものも多いので、自分が持ち運べる限界を見極めながらにしましょう。
植物系のモンスター(corpser、reaper、bogling、bog thingなど)は log(丸太) か board(板)を持っています。主に「
大工」で生産するものの材料になります。
logだと重いですが、大工生産ツールで boardに出来ます。これに「
大工」スキルは不要です。それでも重いですが logに比べると重量は半分になります。
boglingや bog thingは seed(植物の種)を持っています。plain・red・yellow・blueとあるはずで、それぞれ成長したときの植物の色を表しています。ガーデニングといって、これらの種を育てて色々な植物を育てることが可能です。
手順は色々と複雑ですが、これはこれで かなり面白いです。手間をかければ、冒険に役立つ資源の清算も可能になります。特にスキルは必要ありませんが「
錬金術」で作成する薬が幾つか必要になりますので、その確保をする必要はあります。
horde minionとか、zombieや skelton、giant serpent、shadow wispといったモンスターが 色々な形のbone(骨)を持っています。これに scissors(鋏)を使って整形した骨は「
裁縫」の材料として使用できます。結構入手が面倒なので、裁縫をたしなむ人が喜びます。
幾つかの種類の bone pile(骨の山)、rib cage(あばら骨)、spine(背骨)、bone shards(骨片、pelvis bone(腰骨)、jaw bone(顎骨)、bone(骨)が整形して素材として再利用できます。「
釣り」で宝箱のサルベージをするときに引き上がる骨も同様に整形できます。
土エレ こと earth elementalや ant lionといったモンスターは fertile dirt(肥沃な土)というのを持っています。これ、ガーデニングで土として使用することにより、そこに植えた種が普通よりも早く成長する、というものです。ガーデニングをやる人がもらえると、とても喜びます。
これらのモンスターは ore を持ってたりもするので「
採掘」の代わりに集めるのもいいかもしれませんね。
earth elemental、sollen infiltrator(warriorタイプ)、stone harpy、gargoyleなどはランダムで様々な宝石を持っています。小さいからと言って捨てていませんか? もったいないですよ。同じ重さの金貨よりは価値があるものばかりですから、宝石屋NPCに売るのもいいし、生産でも地味に幾つかの宝石は必要になります。
色々なモンスターがあまり使えない武器防具を持っていることでしょう。「
採掘」があれば金属製の武具を溶かして ingotにできますし、「
裁縫」があれば皮製防具を鋏で切って leather(皮)に戻せます。これらは溜まれば意外な量になるものです。
ただの服でさえ、鋏で切れば clean bandage(包帯)になります。色が色々と違うのが嫌なら切る前に染めてしまえばいいでしょう。NPCの tailorなどが dying tub(染めタブ)と dyes(染め粉)を売ってくれますので、それを使えば好きな色に染められます。
時々、armだの legだのと人の体の一部を持ってるのがいます。・・さすがに、これは生産には使えません。なので、無理に拾う必要はありませんが、肉を食べるペットは・・喜んで食べます。ひぃぃっ。
モンスターに倒されたら・・
人間誰でも不覚を取ることがあります。UOも無茶をすれば簡単にHPが0以下になり死にます。ヤングの間は、死んでもヒーラー小屋に戻されて自動的に蘇生してもらえる上、持ち物を失うこともありませんが、そうでない場合、ことは急を要します。誰でも死ぬことはありますので、その時 どうすれば慌てないように、何をするべきなのか、覚えておく必要はあるでしょう。
■死んだらどうなる?

まずは死んだらどうなるのかを知っておきましょう。
2Dクライアントなら画面が灰色になり、おどろおどろしいBGMになるでしょうね。また、自分の格好が いかにも幽霊のような状態であることに気づくでしょう。これこそが「灰色の世界」「死人ローブ」です。3Dだと灰色の世界にはならず周囲がぼやけるようなイメージでしょうか。
この状態になると、自分の死体が 死んだ場所に残ります。何の手も施されていないアイテムであれば、モンスターにルートされる可能性もあります(そのモンスターを倒せば取り返せます)。自分の死体は時間の経過で骨になり、その後消滅します。死んでから消滅まで 大体10〜15分ぐらいで、消滅した場合、持っていたものも失われます。これを
全ロストと称しますが、そうなる前に何とかしなければいけないということになります。

死人ローブの状態だと、こちらが どんなに話しかけても、生きている人には「oOOooOOOo」というように意味不明の発言にしかならなくなります。死人ローブ同士の会話は可能ですし、生きている人が言っている言葉は死人ローブでも分かります。
ただし、だからといって適当な事を言うのはやめたほうが良いでしょう。なぜなら「霊話」がGMになっていれば、死人ローブさんとも普通に会話できるからです。また、「霊話」GMの人は、死んでも その発言が他の人にも普通に見えるようになります。まさに"霊話"ですね。
死人ローブの状態だと普通の人には見えません。しかし、ウォーモードにしておけば見えるようになります。このため、死人ローブ状態で何か発言すると、自動的にウォーモードに変わるようになっています。そして「ooOOoooOOO」とか言っているのが見えるわけですね。
死人ローブの状態だと、建物の扉を開けることはできません。・・というか、開ける必要がありません。なぜなら開けずとも通過出来るからです。
次に死んだらどうするのかを考えます。というか、やることは一つ。蘇生です。あ、蘇生に走る前に、自分が死んだ場所=死体がある場所は覚えておきましょう。そうしなければ持ち物を取り返せませんので。
蘇生する方法は大きく分けて3通りあります。
まずは街にいるNPCの healerに近づくこと。healerの家などがあれば、その中に大抵はいるはずです。また、フィールド上を歩いている野良ヒーラー こと wondering healerに近づいた場合も、同様に蘇生してもらえます。
赤ネームの priest of Mondainも実は誰でも蘇生してくれますが、彼らの本来の目的は、普通の healer達が蘇生してくれない赤ネームPCを助けることだったようです。
それから 他のPCさんがいれば、蘇生をしてくれるかもしれません。
蘇生は「
治療(包帯)」による方法、「
魔法」の第8サークル「Ressurection」を使う方法(スクロールも含む)、「
騎士道」のアビリティ「Noble Sacrifice」を使う方法の3通りになります。
ちょっと特殊ですが、「
織成魔法」の「Gift of Life」をあらかじめ掛けておく方法もあるといえばあります。ただ、この魔法での蘇生は、死んだその場での蘇生であるため、そこが危険な場所なら すぐさま殺され直す可能性も高いです。
最後にフィールド上の蘇生ポイントを使う方法があります。代表的なポイントは、各地の神殿にあるアンクです。それから、イルシェナーにはアンク以外にも蘇生が可能なポイントが幾つかあり、非常に危険なエリアにある場合は、重要な場所となります。
死人ローブの状態でも、常設ムーンゲートは使用できますので、イルシェナーのどこかに行くのが早道なこともあります。というのも、イルシェナーの常設ムーンゲートは徳の名前が付いているように、対応するアンクがすぐ傍にあるからです。
無事に蘇生できた場合、何も装備していない状態の上に 死人ローブだけを着た状態になっていることでしょう。また、蘇生直後は基本的にHP・スタミナ・マナが非常に低い状態なので、モンスターに睨まれたら あっという間に昇天しかねないので御注意を。
蘇生して死んで・・を繰り返すことを"レスキル"ということもあります。本来の意味は、PKされた後 蘇生してもらって また殺されて・・の繰り返しのことですが・・。レスキュー&キルか、リザレクション(蘇生魔法のこと)&キルが語源でしょうね。
とにかく装備なども何も無い状態ですから、きわめて危険であることを自覚した上で、自分が殺されたポイントまで戻りましょう。死体を首尾よく発見したら、ダブルクリックしてください。ターゲットの要領と同じなので、AllNamesマクロやオブジェクトハンドラも有効です。物陰や他の死体に隠れていそうな時は、これらを使って迅速に見つけましょう。ダブルクリックすれば、死ぬ直前の状態に装備も含めて戻るはずです。
ペットを連れていた場合は、呼び戻す必要がありますね。ペットも幽霊になっている可能性はありますが、どこに流れて言ったか分からない時は、安全な場所でログアウトし、すぐにログインしてみるといいでしょう。再ログインすれば、ペットは飼い主の傍に自動的に移るからです。再ログインしてもいない場合は厩舎に行ってみましょう。コントロールスロットが減っていなければ、ペットの幽霊が迎えに来るのを待っているはずです。
ペットの蘇生はテイマーさんにしか出来ません。ブリティンやヘイヴンなど人がいるところには、テイマーさんもいるはずですから「蘇生お願いします〜」と声を出しながら、蘇生してくれる人を探しましょう。黙っていても、すすっと近寄って包帯を巻いてくれるテイマーさんが殆どではあります(少なくとも私はすぐに巻きに行きます)。
ペットが おきにいり になっていなかった時は・・死んでいれば コントロールスロットがその分減っているはずです。冥福を祈りましょう・・。
Personal Bless Deedという物がある場合(Mugenシャードでは1人に1枚ずつ配られています)、自分の望むもの1つに Blessed属性を付与できます。ハードコアシャードには、次に述べるアイテム保険が存在しないので、これが数少ないアイテムを保存する手段となります。
一方「Cursed(呪われている)」とプロパティに表記されているものもあります。例えば、パワースクロールやステータススクロールに付いています。こちらは反対にどんなことをしても、死んだときは死体に残ることを表しています。
オフィディアン侵攻で手に入ったという AF(アーティファクト)にも、この属性が付いていたようですね。
一般シャードでは、このシステムによりお金は掛かりますが、任意のアイテムに Blessed属性と同じ効果を付与できます。自分自身を左クリックすると現われるメニューの中に「アイテム保険の設定」というのがあります。それを選ぶとターゲットカーソルになるので、保険を掛けたいアイテムをタゲっていきます。
ESCキーを押すまで幾つでも保険は掛けられますが、1つ掛けるごとにバンクボックスから600gpが引き落とされますので、あらかじめ保険を掛ける数に応じたお金を入れておく必要があります。ここで引き落とされたお金は一度払う(=保険を掛ける)ともう戻ってきません。
Blessed属性や、Cursed属性が付いているアイテムに保険は掛けられません。
保険をかけたアイテムには「保険済み」と表示されます。そうしたアイテムを持っている状態で死んだ場合、バンクボックスから保険を掛けたアイテム1つごとに 600gpがさらに引き落とされます。その代わり、Blessed属性と全く同じように蘇生した時、バックパックの中に残ります。「窃盗」で盗まれる心配もありません。
もしお金が足りない場合、ランダムで払いきれなかった数のアイテムが死体に残ってしまいますので、アイテム保険利用中はバンクボックスに充分な資金を入れておくようにしたほうが良いでしょうね。
アイテム保険は一度死ぬと掛けなおす必要があります。しかし、これはかなり面倒なので、大抵の人は 自動更新ONにしています。自分を左クリックしたときのメニューから設定をON/OFFできます。その代わりONにしている状態で、難度も連続して死ぬようなことがあると、みるみるバンクボックスの貯金は減っていきますので注意が必要かもしれません。
PKされた場合、アイテム保険で支払う金額は 300gpで済む代わりに、止めを刺したPCに 300gpが入るようです。結局、600gpなくなるということですかね。