僚機:陸戦GM(マシンガン、85)、ガンタンク(100) 敵機:ザク(ザクバズーカ、80)、グフ(100)、アッザム(ランダムで配置、100) 第1面なので、特に難しいことはない。後半では手加減する余裕がなくなってくるので、最初のうちは確実に戦果を抑えておきたい。アッザムがいるときは、撃墜するには攻撃を数多く当てる必要があるので、命中率低減のためにも無視する方がよい。 |
僚機:陸戦GM(マシンガン、85)、陸戦ガンダム(180mmキャノン、115) 敵機:ザク(ザクバズーカ、80)、シャアザク(ザクマシンガン、98) まだ簡単なので、手加減を徹底しておきたい。シャアザクが現れるのを待ち、マシンガンを喰らって被撃墜になれば、わずかだが回避率を抑えることができる。 |
僚機:ボール(50)、GM(98) 敵機:リック・ドム(115)、シャアゲルググ(190)、エルメス(250) 難易度設定が低いとエルメスが出ないことがあり、その場合はシャアゲルググの相手をする必要がある。そうでないなら、リック・ドム×2→エルメスで作戦を終えて、シャアゲルググの出る幕を与えないようにしたい。とどめはなるべく任せたいが、僚機は撃墜されやすく戦力ゲージの消耗が速いので、無理はせず危なくなったら自ら手を下すこと。 |
僚機:GM(98)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190) 敵機:リック・ドム(115)、ギャン(150)、ビグ・ザム(200) リック・ドム2機とビグ・ザムで作戦終了させて、ギャンと戦わずに済ませるのが望ましい。ビグ・ザム攻略に専念するためにも、GMにリック・ドムの相手をさせることが重要になる。自機がリック・ドムに狙われたときは、まず「援護重視」にして、GMを呼び寄せたところでリック・ドムを転ばせ、自機が遠ざかりながら「射撃重視」などに切り替えることで、押しつけられる。 ビグ・ザムの撃破は、1〜2機目のGMなら「格闘重視」、ガンダムなら「射撃重視」にすることで任せるとよい。ガンダムが撃墜されると余裕がなくなり、自機で壊さざるを得ないので、なるべくガンダムには無茶をさせないように。 |
僚機:GM(98)、ガンタンク(100) 敵機:ザク(ザクマシンガン系又はザクバズーカ、80)、リック・ドム(115)、ザクレロ(100) 通常の難易度で手加減を徹底していれば、ザクレロと敵機1機だけになる。ザクレロは攻撃力が高く、長期戦になると被害が大きいので、早いうちに攻撃を集めて破壊してしまいたい。 ザクの武装はランダムだが、マシンガン系のときは注意を要する。接近戦は危険なので、遠方から迫ってくる相手を狙い撃ちして、安全に削る形が望ましい。近距離になったときは、敵機を確実に正面に見据えつつ回避し、わずかな隙を逃さず反撃する高い判断力が求められることになる。 |
僚機:陸戦GM(ビームライフル又はマシンガン、85)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190) 敵機:ザク(ザクマシンガン系、80)、シャアザク(ザクバズーカ、98) 中盤ではマシンガンの攻撃力も侮れず、囲まれると大きな被害を受けるので確実な分断が望まれる。最初はドーム状の建造物を敵味方が挟む布陣になっており、敵機2機がまとまって近寄ってくるため乱戦になりやすい。このときは、なるべく一方の敵機にだけダメージを集めて撃破することで、乱戦を解消したい。また最初は僚機が突出しないように、「援護重視」で戦場を固定し、後に「射撃重視」などに切り替えるとよい。 |
僚機:ガンタンク(100)、ガンダム(ビームライフル、190) 敵機:ドム(115) 1機目を破壊するとトリプルになる(コラム「トリプル封じ」を参照)。これを防ぐため、初期配置のドム2機には均等にダメージを割り振って、ほぼ同時に撃破したい。そのため最初は分断ではなく、自機が戦況を判断しながら戦場を動き回り、耐久力の多いドムを狙って攻撃する戦法が求められる。ドムは射撃の隙が狙いやすいので、余裕があれば残弾やリロードの状況を把握しておくとやりやすくなる。 |
僚機:陸戦GM(ビームライフル、85)、陸戦ガンダム(ミサイルランチャー、115) 敵機:ザク(マゼラトップ砲、80)、ドム(115) 味方が頼りにならない中、敵機5機を撃墜しなければならず手間がかかる。マゼラトップ砲は意外とホーミング性が高く、威力も大きい。自分が別の敵機を相手にしているときも、もう1機がどこから撃ってくるかは念頭に置いて、ステップの方向を考えるなどで対処したい。 慣れてきたらダブデ砲2基か、あるいはマゼラトップとマゼラベースの合計5機を、あらかじめ破壊してコスト10を稼いでおけば、ザク×2とドム×2で作戦を終えることもできる。開幕に、崖から降りてくる敵機と入れ違いになるように、崖を上りつつモビルスーツへのロックを外す方法が効果的。この話題に関しては、コラム「副次兵器出現表」を参照されたい。 |
僚機:陸戦ガンダム(ミサイルランチャー、115)、ガンダム(ビームライフル、190) 敵機:グフ(100)、ズゴック(100)、ゴッグ(100) 敵機はいずれも格闘の威力が高い。特にグフは動きも反応もよく、味方に任せるのは不安なので、なるべく自機が相手を務めること。僚機はコストが高いので消耗は避けたいが、時間切れになりやすいので適度に戦闘参加させないと苦しくなる。指令としては、最初は水中戦を避けるため「援護重視」にしつつライン際まで後退し、敵機が水中から上がってきたら「射撃重視」などに切り替えるとよい。このとき僚機が水中に落ちてしまったなら、「回避重視」にして敵機2機の注意を引き、上陸させてから適宜指令を変えれば、体勢を整えることができる。 |
僚機:GM(98)、陸戦ガンダム(ロケットランチャー、115) 敵機:アッガイ(85)、シャアズゴック(125)、ゾック(100) 出てきた順番にアッガイ3機とシャアズゴックを壊すと、ゾック2機となって非常に危険。3機目を撃墜した時点で、地底湖付近に現れる最初のゾックに取り付いて、早めに手傷を負わせておきたい。アッガイのうち1機を味方に押しつけて、残りを自機が各個撃破していく形がやりやすい。ただしこのアッガイは撃墜されてはまずいので、1機目ではなく、それを早めに壊してから2機目を向かわせるなどの工夫をするとよい。 地形が入り組んでおり、分断しやすいが逆に孤立することにもなりかねない。「射撃重視」では僚機が遠ざかりやすいので、あまりに離れたときは「ノーマル」「援護重視」などで戦線に戻すこと。 |
僚機:GM(98)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190) 敵機:リック・ドム(115) 2機目を破壊するとトリプルになる(コラム「トリプル封じ」を参照)。発動すると勝ち目は薄いので、2機目と3機目の同時撃破を徹底しなければならない。まずは分断して1機目を速やかに片づけて、続いて増援の3機目に攻撃し、2機目と3機目の耐久力がほぼ同じになるようにする。その後は、双方に均等にダメージを割り振るように戦うこと。このとき時間と残弾に余裕があるなら、「回避重視」にすることで両方の敵機を自分に向かわせ、それを順次迎撃することで安全に戦える。 敵機の体力調整がこのステージの要となり、そのため自機は前面に出て、戦況を見て攻撃する敵機を決め、戦う必要がある。自機の被撃墜を多めに見積もり、自機4機とGM2機を防衛ラインに据えて、僚機には「射撃重視」や「回避重視」などを指示するとよいだろう。ただし滅多にないこととはいえ、航空機2機が先に落とされた場合は、この損耗で敗北する。航空機の被撃墜が目に映ったら、以降の無茶は控えること。 |
僚機:ガンタンク(100)、ガンダム(ビームライフル、190) 敵機:ゲルググ(150)、ジオング(190)、ビグロ(150) わずかな不運が敗北に結びつく、最難関。自機4機が撃墜されるとまず間違いなく負けるので、ガンタンクは「ノーマル」で前に出して、敵の攻撃を引き受けさせること。ガンダムが出てきたら、自機の損耗状況を見て、適宜指示を変えるとよい。例えば、自機の被撃墜が2機で済むときや、3機目がやられて4機目も危ないときは、ガンダムを「ノーマル」で特攻させて囮にする。3機だけのときは、ガンダムは「射撃重視」で戦闘参加させつつも延命を図る。 増援のジオングを出させないように、初期配置のゲルググ2機とビグロだけで片を付けるのが理想的。ビグロは、誰かを狙っているときは隙があるが、誰も狙わずにただ飛び回っているときは攻撃が当たらない。そのため、機会があるうちにビグロを削っておくことは重要であり、特に開幕は必ず向かってくるので隙を見てダメージを稼ぎたい。一方ゲルググは、開幕にはビームを連射してくるので反撃しやすいが、ビームが尽きると手を出しにくい。よって、どちらか一方に攻撃を集めるのではなく、双方ともに少しずつダメージを与えておく形が望ましい。 最初にビグロに狙われたときは、ゲルググの猛攻もかいくぐる必要があるため、迎撃よりも回避に重点をおくべきで、あわよくばゲルググのビームがビグロに当たることを期待したい。誤射によるダメージ半減の補正はモビルアーマーには適用されないらしく、そこそこのダメージになる。 開幕にビグロがガンタンクに向かうとやりやすくなる。自機は、遠くから迫るゲルググを順次迎撃して時間とダメージを稼ぐとよい。このときは、ガンタンクがビグロに有効打を当てることも期待できる。ちなみに通信台の場合、CPUの動きは筐体ごとに異なっている。あらかじめ「ビグロがガンタンクに向かう席」が分かっていれば、攻略の難易度を大いに抑えることができるし、そうでなくても席を替えることで戦局を変化させ、突破の糸口を見いだすことができるかもしれない。 ゲルググに近寄られたときは、ビームの残弾があるなら射撃の隙を狙い撃てるが、ビームが切れた後は隙が少なく、うかつに手を出すのは危険。この場合は距離を取って、ダッシュ格闘を誘い反撃するとよい。また転倒時間が多少あることから、その間にビームが1発分チャージされることを見越し、起き上がり時の射撃を読んで回避できれば、さらに攻撃を加えることができるだろう。 中盤以降でビグロに狙われたときは、きちんと対処して被害を防ぎつつも、ダメージを与えておきたい。クロー攻撃は、横に広いものの縦には狭いので、ビグロから見て上下方向に避けると抜けられる。角度を考えて、ジャンプとステップを使い分けること。なおビグロはのけぞらないので、振り向き射撃などで隙を見せると返り討ちに遭いやすい。また敷居はやや高いものの、前ダッシュですれ違いながら射撃、とするとクローはすり抜けられるし、ビームはわずかな左右移動で避けられる。練習してみるのもよいだろう。この手法によりビグロが自機へのロックを見失うことが多々あり、相方へとロックを切り替えたり、誰も狙わず飛び回ったりする。その意味でも、戦局の打破のために試みる意義はあるといえる。 ジオングが出てきたときは、なるべくジオングをロックしないでおくとよい。ロックしていると、オールレンジ攻撃はきちんと直角に避けなければならないが、そうでないならオールレンジ攻撃の軸とステップ方向の軸をずらすことができ、適当にステップしただけでもほとんど回避できる。 |
僚機:ガンキャノン(125)、ガンダム(ビームライフル、190) 敵機:ゲルググ(150)、ジオング(190) 最初は「ノーマル」や「格闘重視」にして、自機が段上の中央付近で待ち構えておけば、ゲルググを分断できることが多い。後は適宜指令を変えて、分断を維持すること。増援のジオングは、ダッシュ中に振り向き射撃をするタイミングが読めるようになれば渡り合えるが、どうしても時間がかかる。なるべくなら僚機に任せて、自機がゲルググを3機倒すという短期決戦の形に持ち込みたい。最後のゲルググは戦艦のいるあたりに現れるので、そちらに戦場を移しつつ戦うとよい。ちなみに段上で戦っている限り、ジオングのオールレンジ攻撃は何故か発射されない。 分断さえできれば簡単に終わるが、失敗する場合もある。敵機は攻撃力が高く、形勢が悪くなると一気に切り崩される恐れが強い。3機を撃破すれば勝利なので、クリアまでの道筋を見定めて、攻撃する相手を決めること。例えば、最初のゲルググが2機とも上ってきたときは、早めに一方に攻撃を集めて撃破し、乱戦を解消する。ゲルググ1機目の撃墜後、2機目の耐久力が残っているうちにジオングを近寄らせてしまったなら、ゲルググの3機目を相手にするのをあきらめて、この2機をほぼ同時に倒すことで作戦を終えるというのも手だろう。3機目のゲルググとともにジオングもやってきたなら、短時間でダメージを見込めるゲルググを重点的に攻撃したい。 僚機のコストを考えると、ガンキャノン2機と自機3機の損耗なら作戦失敗にはならないので、ここを念頭に運用するとよい。自機3機が撃墜される前にガンダムが現れたときは、まずは「回避重視」にしておく。そして3機目がやられてから「ノーマル」などに変えることで、戦力ゲージを限界まで運用し、ほぼ無傷の状態から最後の抗戦が行える。 |