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[揺り籠から棺桶まで]


 棺桶ことボールの、【連ジDX】CPU戦単独プレイの攻略記事です。
 この記事は、アーケード版をもとに書いてあります。家庭用のものは、機体性能やCPUの動きなどにやや違いがあり、攻略法に若干の修正が必要かもしれません。
 ボールは、非常に難しい機体です。意外にもポテンシャルは高いのですが、発揮のためには高度な知識と操作テクニックが要求されます。その高みを目指すのであれば、「渋谷系 連邦vsジオン」(現在は閉鎖)のボール掲示板や、「Champ-Ball.Boulevard」(閉鎖・移転先準備中)の記事や動画が参考になるでしょう。
 しかし、ここではそのレベルには踏み込みません。攻略において基本とするものは、「敵機を分断して各個撃破する」という戦法です。これはテクニックの負担を抑えつつ、安定に戦いを切り抜けるという点で効果的なものです。その意味ではボールに限らず、性能の低い機体で勝ち進むための攻略記事として、応用できる部分があるかもしれません。

 ※地面のある戦闘を「地表戦」、無重力の戦闘を「宙域戦」と呼びます。
 ※宙域戦においても、上昇と下降を「ジャンプ」、高速移動を「ダッシュ」、両者の総称を「空中」と呼びます。

 1.機体特性
 2.戦術
 3.攻略指南


1.機体特性

 まずは、ボールがどんな機体かを見てみます。
 ボールのコストは100、類を見ない安さです。ただし耐久力はわずか250しかなく、しかも動作には膨大な隙があり、わずかな油断や不運ですぐに撃墜されてしまいます。
 コストの安さから、損害を恐れずに数で押す戦法が有効に見えるかもしれません。しかしコストで比較すると、ボール2機でGM(コスト195)1機分、ボール4機でガンダム(コスト375)1機分と、同等の活躍が求められます。そう考えると、あまり機体を粗末にはできないでしょう。

 実際にはボール2機分で、コスト的にほぼ同等なGM1機よりも、大きな活躍をする必要があります。これは、「自軍コストの損耗が600を越えたなら、どれだけ超過しても敗北には変わりがない」ためです。
 協力戦を例に、「GM+ボール」と「GM+GM」の組み合わせを比較します。作戦失敗にならない範囲での、限界のコスト消耗は、前者がGM2機とボール2機で590、後者がGM3機で585、といったあたりでしょう。そこから、2機ともが限界まで稼働したとすると、実質的に運用したコストは前者が885、後者が975となります。
 このとき「2機撃墜されたGM」から見た、僚機が運用した実質的なコストは、前者がボール3機分で300、後者がGM2機分で390です。よって、「ボール3機とGM2機が同等」と分かります。ボールは、コストで見るとGMの約半分ですが、期待される活躍はGMの2/3となるわけです。
 一方、限界の損耗をGM1機とボール4機で考えると、ボール1機あたりに期待される活躍はGMの6割となります。


 そこで、ボールの機体特性を考えてみます。
 射撃武器のキャノン砲は、メインとして用いる攻撃手段です。残弾は20あり、使い切った後のリロードも速いため、弾切れをあまり心配せずに撃つことができます。またキャノン砲としては珍しいことに、のけぞらせる攻撃手段です。接近戦に持ち込んで、相手を転ばせないよう戦えば、時間あたりに与えるダメージ(ダメージ効率)を高くすることが可能です。
 発射前の予備動作、発射後の硬直はともに長いのですが、動き方を工夫することで隙を軽減できます。予備動作については、ステップ移動を止めないという特徴が重要です。回避を兼ねた横ステップ射撃は頻用することになりますし、射出直前まで振り向きがあることから前ステップ射撃により接射する、という使い方もあります。
 発射後の硬直は、ジャンプ移動でキャンセルが可能です。ただし正面を向いている必要があり、地表戦においては地上にいるときのみ、宙域戦においてはダッシュしていないときのみです。特に、正面を向いているかどうかが分かれ目になることが多いので、隙あらばわずかに前進して向きを正すとよいでしょう。ボールのジャンプ移動の性能は意外と高く、慣れると回避に有用です。
 地表戦で空中にいる場合、普通に射撃すると射撃硬直と着地硬直が合わさった膨大な隙が生じます。しかしジャンプで上昇中に射撃すると急速に落下しながら攻撃し、しかも着地の隙が少なくなります(ボールダイブ)。操作としてはジャンプボタンを押しながら、一瞬後に射撃ボタンを押す感じとなります。基本的には空中からの射撃は必ずボールダイブにするべきであり、そのためのブーストゲージをわずかに残すよう心がけるとよいでしょう。なお動作中もジャンプボタンを押し続けることで、落下速度の微調整が可能です(ブーストゲージは消費しません)。
 宙域戦で、正面を向いてダッシュ移動中に射撃すると、射撃硬直の間は(ブーストゲージが尽きても)高速移動を続けます。単に移動手段としてダッシュ射撃して、移動距離を伸ばすのもよいでしょう。なお高等テクニックではありますが、射撃ボタンを押した直後からダッシュ移動の旋回性能が高くなるため、弧や円を描くように動くことで回避しつつ位置取りを整えたり、接射してUターンで待避したりすることもできます(詳しくはリンクサイト、
「Champ-Ball.Boulevard」を参照してください)。

 格闘武器のマニピュレータは、ダイブチャージのみ有用ですが、それ以外では無理に使う必要はないでしょう。
 地表戦において、ジャンプで上昇中に格闘することにより、高速で接近して急速落下しつつ攻撃を繰り出すことができます(ダイブチャージ)。踏み込み距離・速度ともに素晴らしく、仕切り直したいときに重宝します。ただし上方向へはホーミングせず、現在の高さよりもわずかに下の位置しか攻撃できないため、高さを合わせて攻撃する必要があります。操作はボールダイブと似ており、ジャンプボタンを押しながら、一瞬後に格闘ボタンを押す感じです。ジャンプボタンを押し続けると踏み込みが遅くなるので、動作開始とともにジャンプボタンを放すとよいでしょう。着地の隙はボールダイブよりも少なく、続けて攻撃を繰り出すこともできます。ダメージを稼ぐなら再び格闘を出すとよいですし、一方で後方入力しつつのジャンプ射撃により待避を兼ねるという使い方もあります。
 ダイブチャージ以外では、格闘は出こそ速いものの踏み込みは遅く威力も低い、使いにくい攻撃です。転ばせられるので仕切り直しには使えます。ただ、キャノン砲が弾切れしたときなども、無理に格闘を用いるよりは回避に専念して、リロードを待った方が賢明といえます。
 なお、サーチボタンを押した直後に格闘ボタンを押すと、踏み込まずにその場で攻撃を出します。敵機が遠いときなどに、この方法で攻撃を空振りすれば、命中率の低減に効果的です(コラム「手加減上等」を参照してください)。
 また宙域戦では、命中後に敵機と密着していれば、格闘を2連続で当てることができます。ただし、当て損なうと反撃は必至なので、ある程度は余裕や覚悟があるときだけにとどめておくべきです。


2.戦術

 ここでは、キャノン砲のダメージ効率の高さを生かした、ステップ射撃中心の戦法を扱います。あまり深い操作テクニックには立ち入りませんが、代わりに基本的な立ち回りで切り抜けるために、敵機を分断するという戦術を用います。

 キャノン砲はのけぞらせる攻撃手段であり、これは敵機がダッシュ移動し始めない、近距離から中距離の戦いにおいて真価を発揮します。通常移動する敵機に合わせて、ステップで攻撃を回避しつつ正面を見据え迎撃という手法を繰り返せば、短時間で大ダメージを与えることができます(ダメージ効率が高い)。
 長い射撃硬直をジャンプ移動でいつでもキャンセルできるように、できるだけ正面を向いたまま戦うとよいでしょう。その上で適度な距離を保ちつつ、敵機に確実に攻撃を当ててのけぞらせ続けて、反撃を封じます。ただし近寄りすぎたら次の攻撃が避けづらくなるので、適宜格闘で転ばせたり、射撃後のジャンプからのダッシュ移動で後退したりする必要があるでしょう。
 またこの戦法のためには、もう1機の敵機に邪魔されないように、あらかじめ敵軍を分断して、目の前の相手だけに専念できる状況を作り出すことが望まれます。
 敵モビルスーツおよび敵CPUの操るボールは、攻撃されたとき(当たり外れによらず)と、転倒して起き上がったときに、より近い相手をロックし直します。この性質を用い、片方の敵機にだけ近寄って射撃することで、分断することが可能です。また、敵機がロックしている相手が転倒したり撃破されたりすると、その敵機は別の相手へとロックを移します。このときは分断が崩れる危険があるため、遠くの敵機を遠距離射撃で転ばせるなどして対処するとよいでしょう。なお、ボール以外のモビルアーマーによるロックの性質は、機体によって異なります。

 単独プレイ時は、敵機のうち1機を味方CPUに引きつけてもらうことになります。そのため味方への指令としては、ある程度の戦力として期待でき、一方ですぐには撃破されないように、「ノーマル」「射撃重視」などが適しています。後者は特に、距離を取って戦うため時間稼ぎに適していますが、敵機を抑えずにただ戦線から離れることもあるため、分断が崩れたら「ノーマル」「援護重視」などで呼び戻すとよいでしょう。
 なお分断とは異なりますが、「回避重視」にすると多くの場合、敵機は両方ともが自機に向かってきます。これを逆手に取り、宙域戦においてダッシュ移動で迫ってくる敵機を順次迎撃して転倒させ続けるという戦法を取れば、双方に安定にダメージを与えることができます。ただしダメージ効率は低いので、時間に余裕がある場合だけにするべきです。
 味方CPUの活躍を期待するためには、戦績を抑え難易度を下げるとよいでしょう(
コラム「手加減上等」を参照してください)。ここで、瀕死の傷を負わせた敵機のとどめを僚機に刺してもらうために、「援護重視」にするのも有効です。ただし乱戦にならないよう、また味方の損耗を抑えるべく、この指令はある程度手傷を負わせてからが無難です。

 一方、協力プレイの場合は分断に応じてくれるように、相方とあらかじめ意思の疎通を図っておくと効果的です。僚機としては、仕切り直し能力の高いガンキャノンや、接近戦能力に優れるGMやシャアザク、高性能のガンダムやシャアゲルググなどが好まれます。またコストバランスで見るときは、ボール使用者の腕前から、ボールの被撃墜が何回で済むかを考えて決めるとよいでしょう。
 協力時は、プレイヤー機のどちらかが敵機を壊さざるをえないので(敵機の誤射をいつも期待するわけにはいかないでしょう)、戦績抑制は困難です。それでも、マシンガンなどを空撃ちして命中率を下げたり、作戦失敗しない範囲内で被撃墜になったりしておくと、わずかなりとも効果があるかもしれません。


3.攻略指南

 具体的に、連邦軍側の単独プレイの攻略法を見てみます。
 陸戦用の機体としては、「手加減に適した機体」を選ぶとやりやすくなります(
コラム「手加減上等」を参照してください)。条件としては「ダメージ源としての単発武器」「命中率低減用の連射武器」「回避率を抑えつつ被撃墜を少なくする、十分な耐久力または楯の装備」「長期戦をくぐり抜ける、低〜中コストの安定な戦闘力」などがあり、これらをすべて備えた陸戦ガンダム(180mmキャノン装備)やガンタンクなどが適任です。
 通るべきルートを考えます(「ステージデータ」も併せて参照してください)。ここでボールが苦手とするものは、「隙の少ないマシンガン装備のザク」「スーパーアーマーで特攻するモビルアーマー」「乱戦の避けられないトリプルの状況(コラム「トリプル封じ」を参照してください)」などです。最初の項目から、最終戦間際でザクの登場するア・バオア・クー外部は、行かない方が無難です。2番目については、ビグロの出るア・バオア・クー宙域は通らないわけにはいきませんが、ザクレロの現れる衛星軌道2は避けるか、通過するにしても前半面に回すとよいでしょう。また3番目から、ソロモン宙域とソロモン表面は、なるべく序盤で片を付けたいところです。
 よって、ルートの候補として最適なものは「タクラマカン砂漠スタート」と分かります。この場合について、ステージごとに見てみましょう。
 なお、ステージ名の横のリンクから「ステージデータ」を見ることができます。僚機出現順や敵機出現位置を確認したいときは、ご参照ください。

■作戦1:タクラマカン砂漠  ステージデータ
僚機:陸戦GM(マシンガン、85)、ガンタンク(100)
敵機:ザク(ザクバズーカ、80)、グフ(100)、アッザム(ランダムで配置、100)
 第1面なので、特に難しいことはない。後半では手加減する余裕がなくなってくるので、最初のうちは確実に戦果を抑えておきたい。アッザムがいるときは、撃墜するには攻撃を数多く当てる必要があるので、命中率低減のためにも無視する方がよい。

■作戦2:グレートキャニオン  ステージデータ
僚機:陸戦GM(マシンガン、85)、陸戦ガンダム(180mmキャノン、115)
敵機:ザク(ザクバズーカ、80)、シャアザク(ザクマシンガン、98)
 まだ簡単なので、手加減を徹底しておきたい。シャアザクが現れるのを待ち、マシンガンを喰らって被撃墜になれば、わずかだが回避率を抑えることができる。

■作戦3:ソロモン宙域  ステージデータ
僚機:ボール(50)、GM(98)
敵機:リック・ドム(115)、シャアゲルググ(190)、エルメス(250)
 難易度設定が低いとエルメスが出ないことがあり、その場合はシャアゲルググの相手をする必要がある。そうでないなら、リック・ドム×2→エルメスで作戦を終えて、シャアゲルググの出る幕を与えないようにしたい。とどめはなるべく任せたいが、僚機は撃墜されやすく戦力ゲージの消耗が速いので、無理はせず危なくなったら自ら手を下すこと。

■作戦4:ソロモン  ステージデータ
僚機:GM(98)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190)
敵機:リック・ドム(115)、ギャン(150)、ビグ・ザム(200)
 リック・ドム2機とビグ・ザムで作戦終了させて、ギャンと戦わずに済ませるのが望ましい。ビグ・ザム攻略に専念するためにも、GMにリック・ドムの相手をさせることが重要になる。自機がリック・ドムに狙われたときは、まず「援護重視」にして、GMを呼び寄せたところでリック・ドムを転ばせ、自機が遠ざかりながら「射撃重視」などに切り替えることで、押しつけられる。
 ビグ・ザムの撃破は、1〜2機目のGMなら「格闘重視」、ガンダムなら「射撃重視」にすることで任せるとよい。ガンダムが撃墜されると余裕がなくなり、自機で壊さざるを得ないので、なるべくガンダムには無茶をさせないように。

■作戦5:衛星軌道2  ステージデータ
僚機:GM(98)、ガンタンク(100)
敵機:ザク(ザクマシンガン系又はザクバズーカ、80)、リック・ドム(115)、ザクレロ(100)
 通常の難易度で手加減を徹底していれば、ザクレロと敵機1機だけになる。ザクレロは攻撃力が高く、長期戦になると被害が大きいので、早いうちに攻撃を集めて破壊してしまいたい。
 ザクの武装はランダムだが、マシンガン系のときは注意を要する。接近戦は危険なので、遠方から迫ってくる相手を狙い撃ちして、安全に削る形が望ましい。近距離になったときは、敵機を確実に正面に見据えつつ回避し、わずかな隙を逃さず反撃する高い判断力が求められることになる。

■作戦6:ニューヤーク  ステージデータ
僚機:陸戦GM(ビームライフル又はマシンガン、85)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190)
敵機:ザク(ザクマシンガン系、80)、シャアザク(ザクバズーカ、98)
 中盤ではマシンガンの攻撃力も侮れず、囲まれると大きな被害を受けるので確実な分断が望まれる。最初はドーム状の建造物を敵味方が挟む布陣になっており、敵機2機がまとまって近寄ってくるため乱戦になりやすい。このときは、なるべく一方の敵機にだけダメージを集めて撃破することで、乱戦を解消したい。また最初は僚機が突出しないように、「援護重視」で戦場を固定し、後に「射撃重視」などに切り替えるとよい。

■作戦7:黒海南岸森林地帯  ステージデータ
僚機:ガンタンク(100)、ガンダム(ビームライフル、190)
敵機:ドム(115)
 1機目を破壊するとトリプルになる(コラム「トリプル封じ」を参照)。これを防ぐため、初期配置のドム2機には均等にダメージを割り振って、ほぼ同時に撃破したい。そのため最初は分断ではなく、自機が戦況を判断しながら戦場を動き回り、耐久力の多いドムを狙って攻撃する戦法が求められる。ドムは射撃の隙が狙いやすいので、余裕があれば残弾やリロードの状況を把握しておくとやりやすくなる。

■作戦8:オデッサ  ステージデータ
僚機:陸戦GM(ビームライフル、85)、陸戦ガンダム(ミサイルランチャー、115)
敵機:ザク(マゼラトップ砲、80)、ドム(115)
 味方が頼りにならない中、敵機5機を撃墜しなければならず手間がかかる。マゼラトップ砲は意外とホーミング性が高く、威力も大きい。自分が別の敵機を相手にしているときも、もう1機がどこから撃ってくるかは念頭に置いて、ステップの方向を考えるなどで対処したい。
 慣れてきたらダブデ砲2基か、あるいはマゼラトップとマゼラベースの合計5機を、あらかじめ破壊してコスト10を稼いでおけば、ザク×2とドム×2で作戦を終えることもできる。開幕に、崖から降りてくる敵機と入れ違いになるように、崖を上りつつモビルスーツへのロックを外す方法が効果的。この話題に関しては、コラム「副次兵器出現表」を参照されたい。

■作戦9:ジャブロー地上  ステージデータ
僚機:陸戦ガンダム(ミサイルランチャー、115)、ガンダム(ビームライフル、190)
敵機:グフ(100)、ズゴック(100)、ゴッグ(100)
 敵機はいずれも格闘の威力が高い。特にグフは動きも反応もよく、味方に任せるのは不安なので、なるべく自機が相手を務めること。僚機はコストが高いので消耗は避けたいが、時間切れになりやすいので適度に戦闘参加させないと苦しくなる。指令としては、最初は水中戦を避けるため「援護重視」にしつつライン際まで後退し、敵機が水中から上がってきたら「射撃重視」などに切り替えるとよい。このとき僚機が水中に落ちてしまったなら、「回避重視」にして敵機2機の注意を引き、上陸させてから適宜指令を変えれば、体勢を整えることができる。

■作戦10:ジャブロー地下  ステージデータ
僚機:GM(98)、陸戦ガンダム(ロケットランチャー、115)
敵機:アッガイ(85)、シャアズゴック(125)、ゾック(100)
 出てきた順番にアッガイ3機とシャアズゴックを壊すと、ゾック2機となって非常に危険。3機目を撃墜した時点で、地底湖付近に現れる最初のゾックに取り付いて、早めに手傷を負わせておきたい。アッガイのうち1機を味方に押しつけて、残りを自機が各個撃破していく形がやりやすい。ただしこのアッガイは撃墜されてはまずいので、1機目ではなく、それを早めに壊してから2機目を向かわせるなどの工夫をするとよい。
 地形が入り組んでおり、分断しやすいが逆に孤立することにもなりかねない。「射撃重視」では僚機が遠ざかりやすいので、あまりに離れたときは「ノーマル」「援護重視」などで戦線に戻すこと。

■作戦11:サイド6宙域  ステージデータ
僚機:GM(98)、ガンダム(ハイパーバズーカ、190)
敵機:リック・ドム(115)
 2機目を破壊するとトリプルになる(コラム「トリプル封じ」を参照)。発動すると勝ち目は薄いので、2機目と3機目の同時撃破を徹底しなければならない。まずは分断して1機目を速やかに片づけて、続いて増援の3機目に攻撃し、2機目と3機目の耐久力がほぼ同じになるようにする。その後は、双方に均等にダメージを割り振るように戦うこと。このとき時間と残弾に余裕があるなら、「回避重視」にすることで両方の敵機を自分に向かわせ、それを順次迎撃することで安全に戦える。
 敵機の体力調整がこのステージの要となり、そのため自機は前面に出て、戦況を見て攻撃する敵機を決め、戦う必要がある。自機の被撃墜を多めに見積もり、自機4機とGM2機を防衛ラインに据えて、僚機には「射撃重視」や「回避重視」などを指示するとよいだろう。ただし滅多にないこととはいえ、航空機2機が先に落とされた場合は、この損耗で敗北する。航空機の被撃墜が目に映ったら、以降の無茶は控えること。

■作戦12:ア・バオア・クー宙域  ステージデータ
僚機:ガンタンク(100)、ガンダム(ビームライフル、190)
敵機:ゲルググ(150)、ジオング(190)、ビグロ(150)
 わずかな不運が敗北に結びつく、最難関。自機4機が撃墜されるとまず間違いなく負けるので、ガンタンクは「ノーマル」で前に出して、敵の攻撃を引き受けさせること。ガンダムが出てきたら、自機の損耗状況を見て、適宜指示を変えるとよい。例えば、自機の被撃墜が2機で済むときや、3機目がやられて4機目も危ないときは、ガンダムを「ノーマル」で特攻させて囮にする。3機だけのときは、ガンダムは「射撃重視」で戦闘参加させつつも延命を図る。
 増援のジオングを出させないように、初期配置のゲルググ2機とビグロだけで片を付けるのが理想的。ビグロは、誰かを狙っているときは隙があるが、誰も狙わずにただ飛び回っているときは攻撃が当たらない。そのため、機会があるうちにビグロを削っておくことは重要であり、特に開幕は必ず向かってくるので隙を見てダメージを稼ぎたい。一方ゲルググは、開幕にはビームを連射してくるので反撃しやすいが、ビームが尽きると手を出しにくい。よって、どちらか一方に攻撃を集めるのではなく、双方ともに少しずつダメージを与えておく形が望ましい。
 最初にビグロに狙われたときは、ゲルググの猛攻もかいくぐる必要があるため、迎撃よりも回避に重点をおくべきで、あわよくばゲルググのビームがビグロに当たることを期待したい。誤射によるダメージ半減の補正はモビルアーマーには適用されないらしく、そこそこのダメージになる。
 開幕にビグロがガンタンクに向かうとやりやすくなる。自機は、遠くから迫るゲルググを順次迎撃して時間とダメージを稼ぐとよい。このときは、ガンタンクがビグロに有効打を当てることも期待できる。ちなみに通信台の場合、CPUの動きは筐体ごとに異なっている。あらかじめ「ビグロがガンタンクに向かう席」が分かっていれば、攻略の難易度を大いに抑えることができるし、そうでなくても席を替えることで戦局を変化させ、突破の糸口を見いだすことができるかもしれない。
 ゲルググに近寄られたときは、ビームの残弾があるなら射撃の隙を狙い撃てるが、ビームが切れた後は隙が少なく、うかつに手を出すのは危険。この場合は距離を取って、ダッシュ格闘を誘い反撃するとよい。また転倒時間が多少あることから、その間にビームが1発分チャージされることを見越し、起き上がり時の射撃を読んで回避できれば、さらに攻撃を加えることができるだろう。
 中盤以降でビグロに狙われたときは、きちんと対処して被害を防ぎつつも、ダメージを与えておきたい。クロー攻撃は、横に広いものの縦には狭いので、ビグロから見て上下方向に避けると抜けられる。角度を考えて、ジャンプとステップを使い分けること。なおビグロはのけぞらないので、振り向き射撃などで隙を見せると返り討ちに遭いやすい。また敷居はやや高いものの、前ダッシュですれ違いながら射撃、とするとクローはすり抜けられるし、ビームはわずかな左右移動で避けられる。練習してみるのもよいだろう。この手法によりビグロが自機へのロックを見失うことが多々あり、相方へとロックを切り替えたり、誰も狙わず飛び回ったりする。その意味でも、戦局の打破のために試みる意義はあるといえる。
 ジオングが出てきたときは、なるべくジオングをロックしないでおくとよい。ロックしていると、オールレンジ攻撃はきちんと直角に避けなければならないが、そうでないならオールレンジ攻撃の軸とステップ方向の軸をずらすことができ、適当にステップしただけでもほとんど回避できる。

■作戦13:ア・バオア・クー内部  ステージデータ
僚機:ガンキャノン(125)、ガンダム(ビームライフル、190)
敵機:ゲルググ(150)、ジオング(190)
 最初は「ノーマル」や「格闘重視」にして、自機が段上の中央付近で待ち構えておけば、ゲルググを分断できることが多い。後は適宜指令を変えて、分断を維持すること。増援のジオングは、ダッシュ中に振り向き射撃をするタイミングが読めるようになれば渡り合えるが、どうしても時間がかかる。なるべくなら僚機に任せて、自機がゲルググを3機倒すという短期決戦の形に持ち込みたい。最後のゲルググは戦艦のいるあたりに現れるので、そちらに戦場を移しつつ戦うとよい。ちなみに段上で戦っている限り、ジオングのオールレンジ攻撃は何故か発射されない。
 分断さえできれば簡単に終わるが、失敗する場合もある。敵機は攻撃力が高く、形勢が悪くなると一気に切り崩される恐れが強い。3機を撃破すれば勝利なので、クリアまでの道筋を見定めて、攻撃する相手を決めること。例えば、最初のゲルググが2機とも上ってきたときは、早めに一方に攻撃を集めて撃破し、乱戦を解消する。ゲルググ1機目の撃墜後、2機目の耐久力が残っているうちにジオングを近寄らせてしまったなら、ゲルググの3機目を相手にするのをあきらめて、この2機をほぼ同時に倒すことで作戦を終えるというのも手だろう。3機目のゲルググとともにジオングもやってきたなら、短時間でダメージを見込めるゲルググを重点的に攻撃したい。
 僚機のコストを考えると、ガンキャノン2機と自機3機の損耗なら作戦失敗にはならないので、ここを念頭に運用するとよい。自機3機が撃墜される前にガンダムが現れたときは、まずは「回避重視」にしておく。そして3機目がやられてから「ノーマル」などに変えることで、戦力ゲージを限界まで運用し、ほぼ無傷の状態から最後の抗戦が行える。

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