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ら〜ろ




雷電伝説

 業務用からの移植作。弾幕一億2千発! こっちの弾丸100億万発! 弾の間をすり抜けて、
バリバリ撃てよバリバリ!!
・・・・というゲームのはしりだったわけですね、このゲーム。
 サターンの怒首領蜂持ってるんですが、こういうのわりと嫌いじゃありません。俺はヌルゲーマ
ーですが、こうなんかアンドアジェネシスとずうっと戦ってるという感覚は、グーでしょ、グー。
爆発が非常に派手なのもなんか、いいですよね。
 あのマイクロネット(ここには様々な思いと言葉が込められています)がTVCMを!
と非常に奇妙なところで騒がれたりしたこともありましたなぁ、そういえば。


ライズ・オブ・ザ・ドラゴン

 アメリカンサイバーパンクRPG。しょぼくれ探偵、インチキ代議士、麻薬、東洋、銃、エアカー、
くそったれ、ゾアントロピー、頭の軽い女、小道具。丁寧に作られた、小気味のいい世界観、そし
て重っ苦しい、疲れきった、ゴミだめのような未来、やっぱこれだよなぁ。
キレたテキストにのりにのった声優さんのキレた会話。ビデオホンのゆっくりとしたアニメーション、
昔の未来都市にゴキブリが這ってるかのようなエグイ汚しかたに、かなり偏見入ってる中国の神秘を
取り入れてます。ハイテク使って神を蘇らせようってのは許すんだけど、等身大よりちょっとでかい怪物が、
「シャゲー」って喚くだけなんだよね。
 ここら辺日本の娯楽と比べると興味深い。かってコナンで、そーゆーのが「グオオオー」ってでてきたのは
すごいと思ったんだけど、舞台を現代に移したとき、3メートルほどの怪獣が、「神だぞ!」ってでてくると、
日本人である我々は、「あれ?」と思っちゃうんだよね。
 ウルトラマンが毎週倒している怪獣の10分の1だからってだけじゃなくって、日本人の神って、邪神でもさ、
姿は完全には現さない、神秘の固まりで、なんだかすごいものってイメージ、ないっすか?
 んで向こうの邪神って、銃では倒せないけど、タンクローリーとか、ダイナマイトで吹っ飛んじゃう、それに
 対して、日本人って、自分の力じゃなんとか出来なくってふとした偶然とか古代人の英知でなんとかするんだよね。
かって戦争に負けた国民だからこういう結末選ぶのかとか、色々いえそーだし、文化人類学的には、興味深いテーマ
なんじゃないでしょうか。
 ハイテクという言葉が廃れ初めて、酸性雨で人類がちょっとずつとけていく中、忘れ去られた太古の幻影が、
ムックリと頭を浮かべて、享楽と退廃の街を闇色に染め上げていく。
 使い古されたキャッチフレーズだけど、最高だよね。こんなゲームまたでないかなぁ。


ラングリッサー1&2

 ちょっぴり思い入れ薄いし、他が濃すぎるので、1と2まとめて書きます。
 メサイヤって言えば、ガイア戦記、エルスリードな訳で、頑なにこの世界観継承しているあなた達って
一体・・・・・と知ってる人だけを震撼させてはいます。ドリキャスでまでやるっていうし・・・
 何か、そんなに世界深いんかぁ?とかお約束のつっこみはなしにしてですね。
「ファンタジー英雄戦争シュミレーション」という側面から見た場合、僕としてはこいつが一番納得の
いくシステムだと思うんですけど、どうでしょうかねぇ。一人の英雄が、最大4部隊兵を率いて戦う。
指揮範囲とかのルールも納得できるし、英雄の魔法の加護があるって解釈しても、いいじゃん。
 でいろんなタイプの兵を率いれるしさぁ、「水将軍の半漁人部隊」とかできるし、うひょ、かっこええー。
とかって思えるのよ、一兵士だからかもしんないけど、何か20人がぱらぱら戦うシャイニング系や
マスターオブモンスター系は、戦争してる感じになんないのよね。その点、ウオーシュミレーション系みた
いに、10って表現してるけど、これは100人を一つと書いてるんだ!みたいな解釈できてね、
ありだと思うっす。
 んで英雄は馬鹿みたいな超絶能力の持ち主でよぉ。こう、ばばーんな訳ですわ。一人で100人
蹴散らす衝撃波!もうなんか、アルベルト様ぁっ!って感じよね。
 てなこといっときながらも2の方はクリアしてません。だってさぁ、だらだらステージ長いし、
経験値管理めんどくさいんだもの。
 サターン版ですか?「限定特典!18禁乳首付きポスター!」なんてあおり文句で売ってるようなゲームは、
知りませんよ、あたしゃ。


ランドストーカー

 んもぉぉぉぉぉぉ! クライマックスなんて嫌いだ、ホント嫌いだ、大っ嫌いだぁぁぁぁぁぁぁ!
と、プレイ中、何億回叫んだですかね、俺は、このゲームクリアーするまでにさ。
 イヤね、このゲーム最低ですわ、俺もう二度とこのゲームやりたいとは思いません。
良くできてるとは思いますよ、グラフィックも最高といってもいいかもしれません、なんといっ
 てもキャラクターのデザインと、ゲームのフィールド上のキャラクターの存在感、その違和感のなさ、
かわいさ、ある意味現在のゲームと比べても頂点に近いと思います。
 が、ですね、制作者のゲームに対する目標は、俺とは決定的にずれているんですよ。
 ゲームの制作者の行ってることはただ一つ「作業を完璧にこなせ」であります。
 玉に乗っかり、0.1秒後にジャンプ、スイッチを押して、2秒以内に駆け戻れ!
 まあ、アクションゲームの宿命上、ある程度これは仕方ないでしょう。達成感がお手軽に味わえ
るのも否定しないし。
 だけど、だけどね、それだけでゲーム作るのって、僕はどうかと思うなぁ。
憎しみをこめて制作者を呪ってトラップを避け、仕掛けを動かし、飛び降り、ジャンプをしました。
 ゲームとしてはものすごく良くできている、だけど俺はこんなバランスのゲームは大っ嫌いだよ。
 だからダークセイバー売れなかったんでしょ。「2度と嫌」と結局思った人が多かったのよね、たぶん。
リーダーが緩くするのを決断して、大ヒットとなるか、凡作となるか、という決断はあると思います。
難易度を極限まで突き詰めることにより、制作者の目指す完成度にするというゲーム作りもありだと思う。
 だけど、僕が感じたのは、一行目の感想でした。
 投げ出さないで、きちんとエンディング見た上で言います。俺このゲーム嫌い、
この難易度でゲーム作った制作者嫌い。スペランカーは気付かなくてクソゲーの烙印押されたけど、
意図してこの難易度にしたその心意気大っ嫌い。
 ・・・・まあ、ぬるかったら、佳作とか言って終わりでしたでしょうね、このアイデアだったら。
俺の価値観には、まずストーリーありきなもんでね、てへへへ。


リーサルエンフォーサーズ

 コナミ製の、メガドラ唯一のガン・シューティングシリーズ第一作。
 赤と青の気が狂いそうなサイケな色合いの割に良く出来たパイソン似のリボルバー式光線銃、
俺、2丁きちんと持ってますよ、てへへへ。
 ガン・シューティング好きなんです。特に二人でわーわー言いながら撃つの大好き。
 いい大人が大人のおもちゃみたいなけばけばしい色合いの物体振り回しながら、テレビの前で声
出してるのって、かなりやばい景色だな、今になって考えると。
 しかしまあ、いかに人質素早くぶっ殺すとか、頭に当てるとか、アイテム取り合うとか、色々出
来たのは、よかったですな。
 しかしね、クリアーを狙うには「苦行」が必要だったんです。なんと、人質を一人も撃っちゃい
けないのよ。あのさぁ、難易度調整もしねぇでこんな理不尽なルールかんがえんなよ、コナミ。
 そうまでしてエンディング見せたくないの? アーケードにゃ、そんな要素なかったじゃん。
 こーゆー変なところのこだわりがあるからコナミ好きじゃないんだよね、俺。
 しかもサターン版になりゃあ、ようやくクリアーできると思って意気込んでたら、いきなり発売中止。
まね、セガが悪い。それは認めましょう。あんな冷えた市場に投入する気がなくなったのは、仕方が
ない。でもやっぱ君んとこの会社、ただの商人だね。セガ信者の信仰受け取る資格なし。思えばコナミ
って会社は、ずうっとそうだったよねぇ。セガになんか恨みあるんか?


リーサルエンフォーサーズ2 ザ・ウェスタン

 理不尽なルールを排除して作られた第2弾。えへへ、西部劇ですよ、ローオブザ・ウェストってやつですかね。
イッちゃった世界観の暴走ぶりはさらにシャープさを増し、なんか、子供が考えた西部劇をじでいく、「ばきゅー
ん、ばきゅーん!」てな感じの似合う、打ちまくりゲームになりました。
 小道具はちゃんとこだわりがあってとってもいいのよ。前作もそれなりにそういう点では非常に評価できる
ゲームでしたが、(だってさ、ホームレスの人がベンチでねっ転がってるの挟んで犯人と銃撃したり、鶏追っか
けるコックが画面横切ったり、なんかよかったよ、ホント)こっちはこっちで、やはり映画的、しかも頭悪い、
B級ムービー的な、ドンバチが出来るんです。
 樽や酒瓶割りまくったり、爆薬積んだ樽投げつけたり、早撃ちやったり、駅馬車の横走り抜けたり、エトセ
トラ、エトセトラ・・・・・オルガンに弾打ち込んじゃったりねぇ。
 ホースオペラって言うんですか?低俗な時代考証はそれっぽいけど、かなり薄っぺらで安っぽい世界。
だからこそ感じる爽快感ってのをこいつはきちんと再現してましたねぇ。最後はなんと、インディアンの亡霊と
戦っちゃうし、馬鹿すぎ。
 ただね、ボスの難易度がおかしいんですよ、これ。オートリロードがないのは別にいいけど、ボス固すぎ。
疲れちゃうのよ、ホント。
 僕にとって、ゲームを評価する点においては、「クリアーが出来る」というのは割と重要なファクターなんで、
どうしてもこのゲーム達、ひいてはコナミの全ゲームは諸手をあげて賛成できないですなぁ。
 今の時代のゲームの難易度見てると、あながち間違った価値観じゃないと思うけどねぇ。まあ、ゲーム一本の
寿命の方も加速度的に短くなってるのも確かだけどさ。
 これもサターンでやりたかったよ、とほほほ。


ルナ・ザ・シルバースター

 我が人生において、出会って幸運だったと言い切れるゲームというものがあります。
 このゲーム、そして2は、その中でもトップの5本に入れることが出来るソフトであり、
このルナを論ずるには、このスペースはあまりに少ないと感じたために、別項をもうけさせていただきます。
覚悟して、タイトルをクリックください。


ルナ2 エターナルブルー

 まさにメガドライブ史上最高の、そしてゲーム史上でもまれにみる、
素晴らしいストーリーラインと演出を持ったゲームであると思います。
でも思い入れは前作の方が上なんだな、俺。
 これも別項もうけましたよ。


レッスルボール

♪ジャジャジャッジャーッジャジャー というBGMとともに、
対戦相手にVサインをかます。そーなっちゃうともー、相手を殴る正当性は完璧。
警察も大納得! 裁判官も同情とともにうなずいて、「無罪」と言ってくれること間違いなし!
そのくらい、「勝つと嬉しい、負けるとチョー悔しい」ゲームであります。
格闘アメフト。ボール持ってよーが持ってなかろーが、ラリアット、ドロップキックなどで相手選手を殴れます。
そーなると体力減って、動きが鈍くなる。
サッカーゲームに格闘を組み込んだそれはとても気持ちのよいゲームなんです。
このゲームの最大の受難者は、キーパー。
ゲームはアメフトというより、ラグビーに近いもので、しかも前パスオッケー。
ゴールに玉をたたき込むと1点、でですね、タッチダウンすると、3点なんですわ。
つまり、「キーパーを動けなくすればタッチダウン可能!」なんですよ、これが! あらゆるチャンスを利用して、キーパー殴る蹴る。そして地べたに這わせ、その横を駆け抜けるこの快感!
プレステに移植されちゃいましたね・・・・・・。


レインボーアイランド・エキストラ

 かって、タイトーは、メガドライブに対して本気であった時代があった。
僕たちは、断層を見て時代が推し量れるように、このソフトと、「ナイトストライカー」「忍者ウォーリアーズ」
を見ることによってそれが分かる。本当ならこれにカダッシュが加わるはずなんだけどね、とほほほ。
ようやく人間に戻ることができた二人の兄弟が、でも制作者の意地悪で、泡の代わりに虹を吐き出す
超能力を授かって、独特のスピード感のある、コミカルな戦いを繰り広げる。
すきなんすでよ、俺このゲーム。超絶意味不明の「真のエンディング」(ものすごく大変なフラグをたてないと
たどり着けない)はまあいいとして、シャリンシャリンと虹の出る感覚は快感でした。
ワゴンセールソフト製造メーカーであるタイトーが、なぜにこんな良質なゲームを出せたのか、そしてこの
3本からまた、ワゴンセールメーカーに戻ったのはどこに原因があるのか?
すべては時の狭間に消え入ってしまう。人間に戻れたのがこの一作だけだった、
不幸な二人の兄弟とともに・・・・・


レンタヒーロー

 正直なところ、このソフトにも別項もうけたいです、しかし、がまんしましょう。
 メガドライブ最高の、カートリッジアドベンチャーといって、過言はないでしょう。まあ、スタークルーザ
ーと比べると、それはちょい考えさせられちゃいますがねぇ。まあ、最高峰というのが一番無難な意見かなと。
 僕はヒーローものが大好きです。正義とはなに? という僕の中のテーマである問いは、「ヒーローを現実
化させたい」という、ガキの頃からのジレンマの結果であるのです。
 まあ、要するにこのお話は、「パーマン」なんですよ。
 引越祝いに賑わう主人公の家に、ピザと間違えて送られてきたモノ。それは「セカ(センセーショナル・
カフェテリア)」の誇る、「ハイテク・コンバット・クリスタルスーツ」だったんである!
 主人公は、そのスーツの試着者第一号として、「レンタ・ヒーロー」となって、日夜人々のためのアルバイト
を営むようになるのだ!
 まず、その世界観のいかしっぷりが最高だ。なんだかとっても「セガ」なんだよ。スーパー忍、E−SWAT
ゴールデンアックス、青春スキャンダル、ファンタシースターほかいっぱいの匂いがするんだよ。
 システム、グラフィックが何となく非常にセガくさい。馬鹿っぽさなんかも正確にセガの直系なんだ。
 セガの濃縮還元という感じが随所にするんだよ、このゲーム。だからこそ、多くのメガドライバーに愛されて、
そしてほかのユーザーや、ライトな人たちからは見向きもされないゲームなんだと思う。
 そしてストーリー。ヒーローとは、正義とはなに? というところを非常に熱く、かつ、ヒーローモノという
すごくうまいベールをかぶせて、かつまっすぐに表現しているからこそ、世界観ぶっ壊しかねないいろいろの
おバカな設定も、楽々受け止められる、懐の深いストーリーになってるのだと思う。
 妹へのラブレターの配達とか、ピーマン丼の出前、デパートの屋上のバイトから、双子社長の仲直り、
謎の遺跡での怨霊退治、悪の科学者との対決、警察の要請での共同調査、そして平和を脅かす犯罪組織との
全面対決、これらを、すんなり、かつ非常に面白く体験させられる。
 ただの小遣い稼ぎと、格好良さに惹かれて始めたバイト、いつの間にか「レンタヒーローである責任」
と「正義を守る義務」を意識することになっていくシナリオ。しかも良くあるゲームみたいに、操っている
主人公が勝手にべらべらしゃべるんじゃなくって、ちゃんとプレイヤーである僕が「体感」出来るんだよ。
 家族の応援を背に受けて、病院を後にするその興奮と、責任と、悲壮感、そして希望!
 これだよ、これ。アニメでやるには長すぎるし、小説や漫画ではここまで一体感が味わえない。
 この感覚こそゲームなんだねぇ。画面上の小さな人型グラフィックへの感情移入。RPGにおいて、
見直さなきゃ行けないところがここにあると思うんだけど、どうだろうか。
 単純なストーリーにとどめておいて、かつ一体感をきちんと演出できるエピソードを積み重ねる。
 大作なんて必要ないと、このゲームは言っているよ。
 ある一面、それは真理だと思うんだ。


ロードブラスターFX

♪甦るんだぁー 走る 度にぃ
ってな訳で全編歌えます。この主題歌。J−walkの過去の汚点だろうが、原作ファンには噴飯
ものだろうが、そんなこたーどうだっていいんです。良い歌じゃないですか、大好きですよ。
恋人との新婚旅行中暴走族に巻き込まれ、妻を亡くした主人公は、愛車を超改造、血に染まった
復讐を開始する。これ以上は望めないほどの頭の悪いシチュエーション、映像、ディテール。
これが最高。もー面白いよ。アクションの「映像」って、理屈も必要なんだけど、やっぱり絵なんだよね。
やったもん勝ち。どかーん、ばりばり、ぐわーん。って感じで全編進む。
ウルフチームLDシリーズ最終作で、最高傑作。ざらついた絵なのはメガCDである以上しかたなし。
って言うか、こういう、ハードの性能を限界以上に引き出す、というのに賞賛を浴びせるのは、
「僕ら」の心意気でしょう。前二作の結果を適切にフィードバック。滑らかに、スムーズに、
そして操作感も向上。メガドライブの、極北の国の夏のように短い黄金期を象徴する作品の中の一つでした。
プログラム技術もすごかったですが、素材も最高でした。僕がまだ小学生だった頃のゲームですが、
当時のバイオレンス系カーアクションのオマージュって言うか、やりすぎ、むちゃくちゃ、
ホテルの中に車ごと突入、階段をバイクで登るモヒカン達を轢き殺して、ホールに突入、
ウエディングケーキ踏み潰して窓からダイブ!
窓の外からこちらを狙うヘリに体当たりして、高速道路に着地、ヘリが後ろで大爆発。
この間、ちょうど本文を読むのと同じくらいしかかりません。
つまりこのテンションがおよそ20分、ノンストップで展開するのです。映像や構図が多少チープ
だろうがそんなん関係なし、もうイキっぱなしの復讐劇は、友達きたらぜひ見せてあげるべきです。
今度テープにとっとこっと。
それだけ派手でカッコイイ映像は、やるせない怒りと、血の匂いに満ち満ちているのが悲しくてまた
いいですよね。そしてそれを象徴するJ−walkの歌声。

♪いくら叫んでも 君は戻ってこない 分っているけど アクセルはゆるめない

うう、涙がじんわりくるじゃないですか。

ところでFXって何? (←リフレイン)



よおおおおおおおおおし 「ら」がついに、ついに終わりましたぁぁぁぁぁぁぁ!
後は「わ」行の二本のみ、終わる。終わるぞ、苦節七ヶ月、ようやく終わるんだぁ。
でもちょっと寂しい。この気持ち、分っていただけます?





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