パワメジャ・仕込み
正直なところプレイ記4を読んでもらえれば十分だとは思うのだが、まとめときます。
プレイ記のほうはあくまで日記なんでさほどまとまってないし。
パワメジャにおいて必要な仕込みは以下の4つ。
・ピザースのメニュー
・特殊能力の付いたオリジナルアイテム
・メリケン変化球継承固定
・チームメイトの継承固定
これらは全て継承オンでしか継承されないので、序盤は常に継承をオンでプレイすることになる。
また、継承選手以外はクリアしないと継承されないので注意。
継承固定法はまたその段階になれば説明します。やるのは下地の最後の段階なので。
ちなみに、ゴレムズ=ゴーレムズ、毒蛇=スネークス、BJ=ブラックジャックスです。
@まずは小手調べ
最初にプレイするアメリカン編のパワフルズだが、
投手でプレイしても野手でプレイしても構わないが、野手で打撃の練習をするのがいいと思う。
ついでに優バットにAHを付けるのも狙っておくとベター。
バットにAHを付けるのを狙うなら、ケイトの誘いには乗っておいて電話番号を貰わない方向で。
これで試合後のケイトイベントを回避でき、監督の「グッジョブ!」を起こしやすくする。
(イベントインタラプトなど、詳しくはプレイ記5/6月14日参照)
バットに特殊能力を付ける条件はまたのちほど、A項目で挙げておきます。
当然キャプテンになる必要はない。
試合ではとにかく全打席自分で操作して、出来る限りヒットを打つことに専念する。
完成選手の能力に気を配る必要も特にない。
今回の継承システムは選手個々よりもアイテムやピザースメニューなど、
いわゆる「12」における『街づくり』に相当する部分の方が圧倒的に重要。
継承選手の能力にこだわるのは固定し始めてからでいい。
チームメイトになったときのことも考えて打撃能力は上げておいた方がいいが、
とりあえず自分は腕試しのつもりでやっている。
プレイ記に私の選手は大したことはないが挙げてあるので、参考までにどうぞ。
Aメニュー開発
パワメジャの下地の中で最も重要といってもいいピザースメニュー。
アメリカン編を継承オンでクリアすればサムライ編ゴーレムズがプレイ可能になる。
サムライ編ではメニューがさほど揃っていなくてもエラー率以外オールAは十分可能だが、
パワメジャの達成目標はそんなものではない。
サムライ編ファーストチャレンジではまずバイト三昧でメニュー開発にいそしむのがベスト。
ついでに、バイト三昧で練習をしないのでヌスット(スパイク:盗塁+1)も狙う。
メニューの中で必ず開発したいものは以下の二つ。
・お茶漬け:おにぎり(恐らく腐ってないものでないと駄目)を持ってバイト
・MM(ミラクルミックス)ピザ:バイト後のメニュー開発で「ピザ」を選択
他にもあると便利なメニューは、
・精進弁当:正月帰省したのち、2年目にピザースでバイト
・シーフードスペシャルorロブスターサンド:バイト後のメニュー開発で「シーフード」を選択
ピザの一種、ライスピザあたりも技をためずに心体調節に使えるため有効。
基本的にメニュー開発ではMMピザが出るまで「ピザ」を選択し続け、出次第選択肢をシーフードに変える。
無駄にメニュー数を増やしたくないので早く出てほしいところ。
最低限、お茶漬けとMMピザ、ロブスターサンドがあればメニューは、問題はない。
体に関してはステーキ系がなくてもプロテインで十分何とでもなる。
同時に狙うヌスットの条件と考えられるのは、
・砂嵐やキャンプを除いてとりあえず練習などせずバイトに徹する
・走塁練習でアキレス腱を切ること2度
・入院しながら給料をもらうこと数度
と言うことで、2人目・バイトくんのサクセスの流れは、
ひたすらバイト→体力0でダッシュしてアキレス腱切る
→アキレス腱の長期入院中で病院にいながら給料を受け取る
→またバイトバイト→2年目にもう一度アキレス腱切っておく
→また病院で給料受け取って給料泥棒。
バイトは基本的にピザースで繰り返していればいい。
恐らくピザース一年目ではメニュー開発はなかなか出ないと思う。
メニュー開発は2年目が中心になる。2年目一気に茶漬け、精進、MMピザでカタをつけたい。
バイト先にピザースがないときのバイトはどこでも自由。
バイトは体力が足りなかろうが給料が減るだけで、バイトが出来ないことはない。
当然アイテムもメニューもクリアしないと継承されないので、能力は打撃重視。
大ケガをすることになるので試合に出れることは少なく、スカウト評価ではクリアできないことも。
となると、クリアはトライアウトに合格しなければならなくなる。
トライアウトではお守りは無効になるので、集中してミート打ちしていくべし。
能力の目安はBA(F〜G)×4あたり。
サンドストーム(砂嵐)やキャンプでは筋力多めで守備練習を混ぜてパワーとミートを上げる。
ちなみに、アキレス腱断裂が1回ではバイトしかしていなくてもヌスットが出なかったときがあったので、
一年目も二年目もアキレス腱は切っておいたほうがいいと思う。
ピザースでピザ開発を選択し続けてるのにMMピザが出ないなんてことはないと思うが、
万が一出なかったときはもう一度バイトくんプレイで。ヌスットは別に出なくても無視でもいいです。
Bアイテムに特殊能力をつける
アイテムに特殊能力をつけるといっても、どのアイテムでもいい訳ではない。
まず下地になるアイテムが発売されてないことには意味がないのだ。
野手のバットは優が最初から売られているので問題はないのだが、
投手の場合、エースガイはプレジデントカップ(P杯)に優勝しなければ発売されない。
ちなみに本攻略では、リセット法による特殊能力付加をバットにのみ採用しているが、
決して「おまじない・試合両リセット法による究極強化法」は採用していない。
なので、野手は『優にAH』、投手は『リリース○のエースガイに奪三振』を狙っている。
究極強化法とは、バットならまずブアイソンショップで一番安いバーニングアーチを下地にして、
試合でAHや広角、チャンス4などをバットにつけるまで1年目リセットを繰り返し、
2年目におまじない成功するまでリセットを繰り返してバットをミート+3、パワー+50まで育てる、
という破天荒な、驚異的に時間のかかる方法。
投手ならもちろんノビやキレなどをつけてから球速+10、スタコン+50を目指すことになる。
パワメジャ・本サクセスではそんなことをせずとも165AA+総変15+特殊2桁や、
オールMAX+特殊2桁も十分射程圏内なので、最低限のアイテム強化を本攻略では目指す。
エースガイを出すためにまずはBJで投手を作ろう。BJ投手育成方はその項を参照してください。
当然ここからは特別なとき(メリケンでの投手継承作成)を除いてサムライ編でのプレイ。
アイテムが揃っていなかったりと言う条件の違いはあるもののアウトラインは同じ。
選手の目標能力だが、162`以上まで出来ることなら持っていきたい。
変化球に関しては2種総変化量10程度で抑えても試合には十分勝てるので球速重視。
これはタキオンネックレス発売を狙うためだ(確実ではない)
もしP杯にカイザースがきても行くこと。そうじゃなきゃエースガイは発売されないはずだ。
ちなみに、投手でプレイしていてもみつめなサイトは発売にこぎつけられるので、
イベントはしっかりこなしておくこと(ヴィクターにブアイソンから電話がかかるイベントでついていく)。
(1)バットにAH
野手能力を伸ばしやすいという意味でならゴーレムズでプレイするのもあり。
ただ、リーダー格だとリーダーサミットによるインタラプトがあるため、確率は下がる。
さらにゴーレムズでトライするとすれば相手は守備の悪いパワフルズになる。
なのだが、パワフルズの固定投手・ジャンガは2年目155`威圧感ツーシーム3とある意味最強。
こいつ相手にしてるとかなりの確立で一球は引っ掛けて内野ゴロを打ってしまう。
よって一番のオススメは試合に出やすいパワフルズでプレイ。もちろん非キャプ&ケイト回避。

↑何だよ威圧感ってwwww
まずサクセス開始4週は怪我をしないため休まず監督を追っかけ。
その後はバイトを2〜3回こなして早いうちに優を購入。
その後はガッツを3ためてから練習と言う基本プラン。筋力・走塁・守備練習の中で、
監督のいる練習を優先してなるべく早く試合に出れるよう評価を上げる。
もしリセットを繰り返さずにAHが付けばそれがベストなんだから、
当然リセットを繰り返す試合以前の試合でも常に、4安打でAH付加を狙っていくこと。
少しでもヒットを打ちやすいようにリセットを繰り返す試合を厳選すべし。
相手にベストなのは、固定投手がおらず守備操作レベルの低いゴーレムズ。
さらに、固定投手がいないため2年目であっても打つのに苦労することはないので、
2年目中盤〜後半の打撃能力の上がったころにリセット実行のタイミングを選べばいい。
ついでにリセット法について簡単に説明すると、
単純に試合前にセーブしてバットに特殊能力が付くまでリセットを繰り返すというもの。
今回パワメジャにおけるリセットペナルティは従来までのデータ消去ではなく、
野手はパワー−20、それ以外−2、投手は球速−10、スタコン−20の能力ダウンのみ。
しかもこのペナルティがあるのは「実質一回だけ」である。
何故かと言うと、リセットすると最も新しくセーブところまで戻り、そこからペナルティを受ける。
つまりこういうことだ。
ミートA7・パワーA140・走力A14・FFFでセーブしておいたとする。
↓
一回リセットすればペナルティを喰らってCBBGGGとなる。
↓
セーブせず再びリセットすると、AAAFFFに戻り、そこからペナルティでCBBGGGとなる。
↓
以下繰り返し。
このことを利用してバットにAHが付くまで試合を繰り返せばよい。
ちなみに、素でミートAパワーA160走力Aの状態に、優・みつめなさいと・ソニックキングを付けて
おけば、リセットペナルティ後もミートAパワーA走力Aを維持できる。
弾道は3がベスト。4では打球が上がりすぎてフライアウトになることもあるのでお勧め出来ない。
パワーがAだとライナー性の打球が飛びすぎてアウトの可能性もあると思う人は、
パワーA140ギリギリにしておくとリセット後はパワーB120になるのでちょうどいいだろう。
バットにAHが付く条件はミート打ちで4安打。確率は私の体感的にはお守りありで10%弱。
根気よく頑張れ。
非キャプならAH取得後も全部自力操作の試合はあるんだから、セマソーフィールドのスネークス戦があれば、
全打席強振して是非ともバットにPHや広角打法付加を目指そう。
PHは3HR以上で低確率、広角打法は左翼・中堅・右翼前方向へHRで高確率。
ただ、費用面と精神ポイント面でPHより広角打法を付けたい。
特殊能力は一つにつき200ドル上乗せなので、2つとも付くとちょっと値段が高すぎるか。
あと、得点圏安打3以上・3打点以上でチャンス+1も付くが、機会があればドンドン狙いたい。
精神ポイントが激しく不足する今作で最も付けにくい特殊能力はチャンス4だ。
金銭面を考えればAH+チャンス+1or広角打法の2つが限界。
優にチャンス+1と広角打法両方付けるなら、キャプチャーキングは諦めないと無理。
とりあえず、最低限下のようなバットになればオールマックス狙いには十分だと思います。

↑費用対効果は結構抜群のはず
自分が打ちまくれば試合にも勝てて優勝できるだろうが、打撃重視の能力になっているだろうから
もしトライアウトを受けることになっても大丈夫なはず。
とにかくP杯は必ずパワフルズでも回避し、クリアしてバットの継承を優先すること。
私のバット君はゴレムズでプレイしたので能力も伸び、リセットも経験した結果の完成品で、
ミートAパワーA走力A+AH+PH+チャンス4+対左4+広角+盗塁4に加え、肩力守備Eのファースト。
多少骨は折れるが、ゴレムズでやれば継承選手として大いに役立つ好打者に成長してくれるはずだ。
(2)グラブに奪三振
こちらはバットにAHに比べるとはるかに楽だ。
プレイするのは当然ブラックジャックス(BJ)、試合に出る機会は少なくなってしまうが、
投手ではお守りなしでプレイできるので特殊能力が付く確率は格段に高い。
一応リセット法は考えておくといいが、結構リセット使わずでも2、3人であっさりグラブは作れる。
実際全くノーリセットで、自分も連れも2人目で奪三振つきグラブを完成させています。
なので、真面目に投手を作りながら奪三振狙いも悪くはないと思う。
ただ、無駄に継承投手を増やさずグラブを作りたいならやっぱりリセット法。
BJなら相手がゴレムズでない限りそこそこ能力が高ければ2桁奪三振は楽々。
そして、そのゴレムズはBJでは優勝争いの相手なので、最後まで出ません。
なので、リセットを繰り返す試合は厳選する必要もなく8月4週で2年目の結構。
技も精進弁当などを使ってそこに照準合わせて発動させ、能力を上げてセーブし試合に臨もう。
投手のリセットでは変化球は一切下がらないので、160ABツーシーム+総変10もあれば十分。
お勧めの変化球の組み合わせはナックル+スローカーブ。
これだとCPUがかなり三振を取ってくれるので楽だ。ただ、ナックルは消費スタミナが多いので、
スタミナは装備品補正込みでいいが、A170以上にしておくことをお勧めする。
これならリセットペナルティ後もスタミナはAを維持できる。
リセットペナルティでは所持経験点は全て0になるのでセーブ前に使い切っておくこと。
そのためにも8月3週に技を発動させることが重要だ。
自分に出番が回ってきたときは、
@ヒットを打たれないこと:被安打が多いとグッジョブ!が起こらなくなる
A少しでも三振を狙う:コツはスローカーブをボールからストライクにしたり、
ナックル低めで空振りさせてカウントを稼ぎ、高めに外れるフォーシームで空振りさせるのがベスト。
三振狙いなんだから、引っ掛けさせるのが目的なツーシームはあまり投げない。
ちなみに、ノビorキレ+1を狙って、フォアボールなどを使ってわざと得点圏にランナーを背負い、
ノーヒットでシャットアウトするのも一興。ただし、得点圏ノーヒットでないと駄目なので結構難しい。
キレなら得点圏対戦数5以上でノーヒットかつ5奪三振以上、ノビは得点圏対戦数5以上ノーヒット。
まあ普通はノビよりピンチが先に付きます。
↑球速はタクーミィで+1
まあスタコンはリセットなしで普通にプレーしてたらこれくらいは平均レベルかと。
スタミナは完投すれば+2、コントロールは被安打数が関係し、MAXで+3。
+15ずつが最低ラインってとことか、出来ればピンチ+1は付いて欲しくないw
どうせ遊園地で楽々取れるし、200ドルは割に合わん。
Cチームメイトの継承固定
ピザースのメニュー、アイテムが揃えば継承固定の段階に入る。
継承にクリアが必要なのはメニューとアイテムのみ、選手はクリアしなくても継承される。
必要なメニューは項目Aであげたもので十分。
アイテムは以下のものが発売されていれば完璧だ。
・ミ−ト+1/AH付きのバット(通常は優)
・キャプチャーキング(グラブ:守備+2、エラー回避+2)
・ヌスット(スパイク:盗塁+1)
・ソニックキング(スパイク:走力+2/二刀流育成時に利用)
・みつめなサイト(アクセサリー:ミート+1)
・奪三振つきグラブ
・アクセルソール(スパイク:球速+1)
・タキオンネックレス(アクセサリー:球速+2)
これに加え、ナオミが起床予報士(寝坊を治す)、デンタルケアマネージャー(虫歯を治す)を
覚えていればもはやクリアして継承する必要はなくなる。
第一種睡眠欠乏予防士も覚えていればいいが、不眠症は治りやすい気がするので要らない。
ナオミのスキルが足りない、アイテムで発売されていないものがある、
そんな場合はしばらく継承オンで選手育成の練習がてら継承選手育成をするのも一つ。
特にタキオン、キャプチャーキング狙いをしばらく続けてみてもいい。
と言うことで、タキオン狙いはもうすでに書いたので、キャプキン狙いについてちょっと書いておく。
プレイ記にも書いたのだが、アイテム発売に関する有力説は以下のもの。
@ほぼすべての装備アイテムがクリア時にある低確率で出現する。
Aだが、各装備アイテム固有の条件を満たすことで確率は上がる。
それにはピッチハートのように100%くさいものもあれば、
キャプチャーキングのように確率を上げたところで依然として低めであるものがある。
ちなみにピッチハートは対ピンチ4持ちの投手でクリアすることです。
で、キャプチャーキングだが、現在のところ最も発売確率が高いとされる説は、
走肩守全て15、盗塁走塁送球4内野安打守備職人を全て「素」で達成すること。
もちろんこれはあくまで「条件」ではなく、これが最も可能性を高くするはずだと、言うことだけ。
ついでに、キャプチャーキングが出たという報告はナイツで最も多いことも付け加えておく。
私自身もナイツでクリア時に、上の条件を満たして一発で出ました。
恐らくキャプチャーキングを狙ってるときに同時にソニックキングも出ると思う、
こちらの条件は走力15+盗塁走塁4内野安打か。内野安打はなくてもいいかも知れない。
私がナイツでこれを狙ったとき完成した選手はBBAAACほど。
あまり中途半端な継承選手を増やしたくないのであれば2、3人で諦めるべし。
別にキャプチャープリンスでもエラー込みオールAもオールMAXも狙えます。
投手はゴレムズorナイツにはいてほしいがBJ、毒蛇、パワフルズにいる必要はない。
逆に野手はパワフルズ以外ならどこにいたって構わない。
例えば投手がBJや毒蛇にいてゴレムズかナイツに移籍するのを待つ間など、
キャプチャーキング狙いに最適なときだと思うがどうだろう。
今までメニューやアイテム継承時の選手がほどよく散らばったら継承固定を開始するといい。
恐らくメニュー開発をしたバイトくんは使い物にならないだろう。
バット君はリセットをしていた場合、使い物になるかは微妙なとこだが、
私のバット君はAAAEEF+打撃系特殊なので十分BJのファーストとして働いている。
ゴレムズでAHバット作りをやったのならこれくらい難なく作れるだろう。
まずは継承固定の方法について説明する。
たまに勘違いしている人間もいるのでくれぐれも注意して欲しいんだが、
決して「永続的に継承選手をチームから動かないように固定」できるわけじゃありません。
あくまで「移籍を起こさず継承選手を残してサクセスを終了する」ただ、それだけのこと。
方法は簡単。
継承オンで開始して、ある程度まで育ったら「セーブして終わる」→
そのまま「はじめる」で前のセーブデータを消しますか、で「はい」、でおk。
これで継承選手を残しながら、移籍は起こりません。
ただし、当然のことだけど、開発したメニューも、パワーアップしたアイテムも継承できないし、
選手も登録は出来ない。だがもちろん、食中毒も引き継がないのは安心だ。
ちなみに、ある程度継承選手を自分の思い通り動かす方法も紹介しておく。
パワメジャにおいて、各チームに置ける継承選手は1チーム当たり、
「先発3人、中継ぎ1人、抑え一人、野手は各ポジションに1人ずつ」が上限。
と言うことは、この上限を越える様に継承オンでサクセスを開始するとトレードイベントとなる。
例えば、セカンドに継承選手が居るチームで、継承オンでセカンドを作り始めると、
もともと居たセカンドの継承選手が、セカンドに空きのあるチームにトレードで移籍する。
継承固定であってもトレードによる移籍は引き継がれるので、継承固定しながら移籍させられると言うことだ。
必ず空きのあるチームに移籍すると思っておけばいい。
ちなみに、空きのあるチームがない場合は引退となる(このときも特能継承アリ)
では揃えるべき継承を挙げておく。
あくまでもオススメであって、どんなチーム構成にするかは人の価値観次第。
私のは一例に過ぎない。
とりあえず投手を育成するBJ・毒蛇では打てる優秀な野手数人とメリケン変化球継承、
野手を育成するゴレムズとナイツには優秀なエース2人以上と頼れる仲間の野手2人ほど。
これは最低限必要だろう。
ちなみに継承選手は敵に回したときも出てくるが、一年目は二年目よりも出にくいし、
二年目であっても全部が出るとは限らない。ベンチにいないことすらある。
特に投手は調子が悪い傾向にありほとんど出ず、固定投手が優先される傾向がかなり強い。
実は顔のある投手のいないゴレムズ&ナイツにも固定投手はそれぞれちゃーんといる。
豆知識に過ぎないが、それぞれ名前はウォルター、ロックウッドだ。
(1)投手育成のBJと毒蛇
投手はメリケン変化球継承だけで十分。
無駄に強い継承投手は複数必要ではない、敵で出た時困るだけだ。
野手はそれなりに必要。
・二遊間
今回はツーシームが最強のため、序盤変化球に乏しい間はツーシームの頼ることになる。
そのため内野の要となる二遊間守備が安定してれば心強い。
走肩守AAA、エラー回避D+送球4、守備職人は確保したいところだ。
オールA+PHに上の能力はパワメジャなら適当にやっても簡単だろう。チャンス4をつけてもいい。
ガッツ3以上で練習、技発動中に能力アップ。パワメジャのサクセスなんてこれだけのことだから。
・外野手:右翼守(RF=ライト)@BJ
中堅守(CF=センター)@毒蛇(RFでも問題はない)
BJではセンターにヴィクターがいるためセンターに継承選手は置けない。
CPUはサブポジによる起用をしないからだ。
肩15+レーザー+送球4は最低限ノルマ、ランナーの本塁突入阻止のためだ。
スネークスなら普通にセンターでいいだろう。
ただ野手が一人もいなくてもP杯優勝は特に問題はない。
何せBJのザコプロの能力の高さは群を抜く、最後にはミートCパワーAのザコプロも出るくらいだ。
ゴレムズですらパワーBのザコプロもあまり出ない、他のチームは言うまでもない。
(2)野手育成のゴレムズとナイツ
どちらのチームも重要なのは投手だ。
ただ、ナイツは攻撃力に乏しいのでゴレムズよりやや野手継承の重要度は高い。
とりあえず投手の目標能力は、
「球速155以上スタコンA、ツーシーム、2球種以上総変化量10以上、尻上がり+ノビ+キレ等」
こんな投手が2人ほどいると心強い。出来るなら左右一人ずつ揃えたい。
野手は内外野に1人ずついれば問題はない。
目標能力はBJや毒蛇に置く野手継承選手と何も変わらない、
AAAAAD+AH+PH+チャンスに守備位置に従い守備職人やレーザーを持たせる。
これくらいはスネークス・センスなし・P杯なしでも何とか作れるレベルである。
育成法に関しては「パワメジャお手軽プレイ理論」の方に簡単に載せておく。
私のパラダイスリーグの各チームにどんな継承選手がいるかはプレイ記4をご参照ください。
とりあえずこの項で大事なのは継承固定の方法を覚えることです。
どんな選手を置くかはご自由にどうぞ。
Dメリケン変化球継承の固定
パワメジャではサムライ編とメリケン編(アメリカンルーキー編)と2つの出身がある。
この2つのシナリオには、それぞれ経験点ではそのシナリオでしか覚えられない変化球がある。
主人公が日本人であるサムライ編ではシュートとHシュート、
主人公がアメリカ人であるメリケン編ではスラーブ・フォッシュ・シンキングファストである。
スラーブとはその名の通り「スライダーとカーブの中間」のような変化をする、「高速カーブ」だ。
メジャーではさほど珍しい変化球ではなく、パワメジャでは最速でフォーシーム(直球)より2マイルほどの球速差で投げられ、
ゲーム中では最も現実的な変化をする。非常にCPUに有効なボール。
フォッシュは下方向のボールでやや高速フォーク気味か。
シンキングファストはいわゆるムービングファーストのようなものと思えばいいが、
パワメジャではシュート方向の変化球で、もちろん「ファスト」の名の通り直球と球速差はない。
そして今作パワメジャでは「変化球継承」と言う新システムが導入された。
それは、『出身の違う継承選手との間で、その継承選手の所持する出身特有の変化球を継承するイベントが発生することがある』
と言うシステムである。
細かい発生条件については未だに不明であるが、
@人情タイプや秀才タイプなどである必要はない(確実・確認済み)
Aその継承選手と連鎖することがイベント発生の条件(9割方確実・記憶の範囲内では
連鎖なしで起こったことはない)
B気になり度が高いほど発生しやすい(イベントが終盤に多いことから考えてほぼ確実)
つまり、例えばサムライ編でメリケン編出身のスラーブ持ち投手と連鎖した場合、
スラーブ習得イベントが発生することがあるということだ。
さらにこのシステムで特筆すべきことは、習得時の変化球レベルは教えてくれる選手がその変化球を持っているレベルに依存し、
そのレベル内でランダムであると言うこと。
つまりレベル7のスラーブを持つ選手と連鎖すれば、レベル7のスラーブをいきなり覚えるかも知れないと言うことだ。
もちろん1のこともある。
私は1〜6まで確認済み。ハミ通で、7で継承してる選手を見たことがあるので7もあるのだろう。
ちなみに言うまでもないことだが、パワメジャでの優秀選手育成はサムライ編が基本なので、
メリケン編用に継承選手を用意する必要はない。(別にやりたい人はやってもいいけど…)
サムライ編用にメリケン出身の変化球継承を育成しよう。
特に目標能力と言うのはない。
とりあえず持たせるスラーブorフォッシュorシンキングFは必ず7にすることくらいだ。
その他の球種はいくらでもよい。
目標能力と言うよりは、育成可能な能力の上限を示しておいた方がいいだろう。
センス○もしくはハングリーなしなら145BA+1球種7+1球種1〜2ほどか。
センス○もしくはハングリーありなら、145BAなら2球種7も可能、
1球種7+1球種4〜5にするなら150AA以上も十分狙えるレベル。
味方として自分がまだ登板しないうちは先発していることもあるし、
自分のあとを受けて投げてくれることもあるだろうから出来る限り高い能力にしておいた方がいい。
敵としての継承投手は登板する確率はかなり低いからだ。
それに、継承投手が強ければ特にBJなら一年目から優勝できる可能性が高い。
1年目から優勝できればBJ以外でも+100ドル、BJなら5〜600ドルも得をする。
これがあるのとないのとでは、特に二刀流を作るときはアイテム資金に大きな差が出る。
二刀流でなくてもパワリン資金となるので育成には十分有利だ。
変化球継承イベントは1人で複数回起こせるので、一人の継承選手に2球種覚えさせても構わないし、
1回のサクセスで複数回起こせるので投手育成の限界を目指すなら、是非とも3球種分、最大3人揃えよう。
置くのはもちろん投手を育成するBJとスネークスである。
これで継承選手・街作りは終了。次は本育成だ。