基本ステータス
ステータスの最大値は3種類の内、最も低い数値の2倍まで。
上限は無い模様。

攻撃
攻撃した際の命中率に影響。
射撃パイロットはできる限り上げていきたい。
GNO2では全防でも結構な命中率が出るため、格闘パイにも振りたいところだが、
残念ながらそこまで成長ポイントの余裕があるとは思えないので、最低限で。

防御
攻撃された際の回避率に影響。
壁パイロットは極力上げていきたい。
壁パイロットの攻撃同様、射撃パイロットは最低値で。

反応
先制に影響。
「相手より反応が高い場合、命中/回避にボーナス」と、公式発表あり。
ただし、
1.反応が一定数高ければボーナスあり
2.反応が1でも高ければボーナスあり
3.反応が高い分だけボーナス加算
上記のどれなのか不明なため、(その他の可能性もあり)エリートから先手が取れるようならば
半端に振るくらいなら、最低値キープの方が良い?

スキル(部隊長専用)

搭載解除
限定生産(2機まで)1機制限(1機まで)の制限を解除する。
MAを2機入れたいときなどは必須スキルであるが、専用機で4機編成、
こだわりの5機編成などの場合には不要。
現状(ルウム2クール目)ではVP系プレイヤーには不要スキル。

指揮能力
命中/回避の上限、下限はそれぞれ95%,5%
唯一、その上限、下限を超える事ができるのが指揮能力。
最大3%のボーナスが得られるので、任務派、VP派にとっても非常に有難いスキル。
当然、効果に見合った多くのポイントを必要とするので、取得するタイミングが難しい。

部隊戦術
部隊の進行方向指示、部隊戦術遅延(1ターン目に行動しない)、残り機数による攻防変化。
1レベルにつき、上記3つの内1つが使えるようになる。
特殊任務の援軍対策、放置時の進行方向指示など、必須と言っても良い。
最低限、1は取っておきたい。

スキル(全パイロット共通)

個人戦術
「Aより先に行動する時遅延する」
「Zと言う条件を満たした場合、Yと言う行動をとる」
と言った具合に、様々な用途で使えるスキル。
放置編成で「アロー」「ツバメ返し」と呼ばれる戦術を使う場合や、
その他でも利用価値は高いので、1〜3は取っておきたいスキル。

先制
反応より多くの先制ボーナスが得られるスキル。
反応のみでエリートより先手が取れるのなら構わないが、MAXの9まで振ってしまっても問題ない。
ちなみに、中盤以降の任務では必ず敵から先手を取れるのが望ましい。

対空格闘
対空攻撃が出来ない武器(主に格闘武器)で対空攻撃を可能にする。
格闘パイロットには必須、射撃には不要。

盾防御
シールドの発動率、耐久度が上がる。
このスキルが無くてもシールドは発動するが、有ると無しではかなり違ってくる。
ジオンではプロトタイプグフが最初の盾持ちMSなので、それまでに多少上げておくか、
シールドを外して回避を重視するかはプレイヤー次第。
第3クールでは後回しにする予定。

視界強化
背後や側面から攻撃を受けた際の回避率が上昇する。
コストは低めだが、個人戦術、部隊戦術を活用すれば、側面、背面から攻撃を受ける
機会は大幅に減らせるので、ステータスや他のスキルにポイントを回した方がいいかもしれない。

ZOC強化
ZOC(Zone Of Control)とは、シミュレーションゲームでよく使われる言葉(効果)で、
意訳すると「制限区域」と言ったような意味。敵の移動、行動を制限する。
このスキルを取得すると、隣接した敵の移動力を減らせる為、射程3や射程4で攻撃してくる
相手の行動を封じ易くなる。
優先順位は低い。

すり抜け
ZOCの影響を減らすスキル。
射撃が敵に隣接されて動けない、などの状況を回避する為に取っておきたいスキル。

気力
被ダメージによる機体性能の低下を低減するスキル。NT素養、強化人間との3択になる。
EXAM搭載MSに搭乗すると気力が高いほどEXAM効果が持続し易くなるが、
その反面、通常の機体では敵NT(NPC含む)にいわゆる「NT当て/避け」を出される可能性が有る。
(気力パイがいないため、EXAM搭載機で「擬似NT能力」が発動するかは不明)
NT、強化人間に比べるとやや見劣りするか?

強化人間
擬似的にNT能力を得るスキル。
スキルレベルが上がるほどコストも高くなるが、NT素養のポイントが高いこと、
序盤の覚醒率が下がった事、最終的にNTレベルは5〜7程度にとどまる可能性が
高いことを鑑みると、需要はありそう。

NT素養
2000ポイントを消費するのは大きいが、素養さえ取っておけばNT覚醒が起きる可能性が生じる。
VP系でこのスキルを取るにはタイミングが難しい。

NT
NT素養を取っていれば、自然にNTレベルが上がっていく。
NT専用兵器の使用、NT用MSに乗った際の機体性能上昇、NT当て、NT避けなどメリットは大きい。

格闘特化
射撃特化と同時に取得することは出来ない。
格闘武器で攻撃した際の命中率、格闘武器で攻撃された際の回避率が上昇。

格闘攻撃
クリティカルヒットが出る可能性が生じる。

切り払い
敵の格闘攻撃、射撃攻撃の一部(実弾?)を切り払い、ノーダメージとする。
ただ、
1.弾数分の命中判定→HIT判定後に切り払い判定
2.1回の命中判定→HIT判定後に切り払い判定
3.弾数分の切り払い切り払い発動判定→回避判定
4.1回の攻撃に対して切り払い発動判定→回避判定
上記のどれなのかは不明。
一桁のパーセンテージの攻撃を切り払う機会が妙に多いため、上記のような疑問が生じました。
命中判定前に発動判定があるのであれば、回避率が上がるほど効果が薄れ、
命中判定後に発動判定だとしても、中盤以降は被弾率は低くなるため、優先順位は低いか?

格闘攻撃にも同様の疑問あり。
仮に命中判定以前にクリティカル判定があり、且つクリティカル判定をパスすれば
必ず命中すると言うことであれば、優先的に取っていくべきスキルとなるでしょう。

射撃特化
射撃攻撃の命中率/回避率が上がる。

近距離射撃
距離1〜2の命中率が上がる。

中距離射撃
距離2〜3の命中率が上がる。

遠距離射撃
距離3〜4の命中率が上がる。
近/中/遠は最も使用頻度の高い距離を取るべき。
近/中の2、中と遠の3は重複して効果がある模様。

得意距離
1〜4が有り、同時に取得することは出来ない。
得意距離で攻撃した際の命中率、攻撃された際の回避率が上がる。

射撃パイロットは問答無用で最も使用頻度の高い距離で。
壁パイロットは1で攻撃力を取るよりも、2〜3で射撃に対する回避率を高めるのが良いでしょう。

水辺戦闘
水辺で戦闘した際の命中率/回避率が上昇。
元々水辺戦闘は少なく、汎用MS、地上MSの水辺でのペナルティーが軽減されるため(3クール目より)
地上に張り付きでもしない限り特に必要の無いスキル。

荒地戦闘
荒地で戦闘した際の命中率/回避率が上昇。
以下同文。

暗礁宙戦闘
暗礁地域で戦闘した際の命中率/回避率が上昇。
以下同文。

重力宙戦闘
重力圏で戦闘した際の命中率/回避率が上昇。
以下同文。

地形関連スキルは地上⇔宇宙を移動すると全く無駄になるため、優先順位は低い。