ディオラムスなFAQ・・・かもしれない。

 

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初心者は、どの武器で戦えばいい?
 武器の中で最も使いやすいのは弓でしょう。ダメージが低い、スキルがある程度必要なことさえクリアできれば、離れた所からも攻撃できる安全な武器です。その次は剣です。折り返しを利用すれば、連続で攻撃を叩きこめるので強力です。槍は、攻撃力はありますが重く、スピードが犠牲になりがちです。杖の攻撃魔法は、複数の人に攻撃が当たる事もあり強力ですが、回避コマンドでかわされる事からも、読みあいのセンスが必要とされる難しい武器と言えるかもしれません。

折り返しって何?
 剣や素手、杖の打撃が出来る攻撃のテクニックに「折り返し」があります。行き止まりの手前に相手がいる時にこの技が使えます。ダイスで大きめの目が出たら、行き止まり手前の敵に向かって攻撃し、通りすぎて行き止まりに突き当たったときに、ダイスの目が余ってたら、振り返ってまた攻撃すると言うものです。2回分の攻撃が出来てかなり有利になります。行き止まりが近くに2つあれば、言ったり来たりして連続攻撃する事も出来るのです。

コンボはどうやって数える?
 剣などで連続攻撃をして行くとヒット数が増えていきますが、果たしてあのカウントはどうやって決められているんでしょう。基本的に攻撃が決まるほどヒット数は上がって行きますが、一旦相手に順番が回るだけでは、ヒット数はリセットされません。ヒット数がリセットされるのは、

・相手に攻撃をかわされた時
・相手の攻撃を食らった時
・必殺攻撃をカウンターで返された時

などの状況のようです。ヒットアンドアウェイで、攻撃が当たりつづければ100ヒットを超える事も出来るようです。さて、皆さんは何ヒットまで叩き出した事がありますか?

 

ダメージはどのようにして決まる? (SpecialThanks! Candraさん)

 ダメージを決める要素は、打撃系の攻撃では自分と相手のコマンドの組み合わせ、そしてAT(攻撃力)と使用チャージ数によって決まります。実際には、以下の表を下に計算されます。

打撃攻撃で相手に与えるダメージ率

防御側コマンド→
攻撃側コマンド↓
防御 カウンター 回避 略奪ガード
攻撃 0.6 0.9 1.0 1.0
必殺 0.9 (1.2) 1.5 1.5

 この数値にATを掛け合わせた数値がおおよそのダメージになります。たとえば、AT800のキャラが「攻撃」で、相手が「防御」であれば、

800×0.6=480

 …となり、大体480ダメージを与えるのです。…思ったより安い(爆)。なお、チャージを使用すると、1チャージにつきATが110加算されます。つまり5チャージを使える状態だと、ATが550増えている、ということになりますね。いずれの場合でもダメージの誤差は±10%ぐらい…かな。もう少し詳しいことが判明したら追加します。

 

 続いては、特殊攻撃によるダメージや回復について。まず基本原則として、ダメージの値は相手の防御コマンドに影響されず、常に算出された数値の1倍です。誤差は私が見た感じでは3%位以内でした。

 「いあいぎり」と「一刀両断は」、基本ATに200を加算して計算されます。ですから、ダメージ的に見ると実はそれほどお得な攻撃ではありません。

 ドラキュラの「HP吸収」は、300を基本値としており、ATの数値による差はありません

 フェニックスの「精神統一」は、600を基本値とします。こちらもパラメータによる変動はありません。

 カルマの回復魔法「キュア」は、200+(MAG×5)で算出されます。つまり魔力が高いほど回復力が上がります。基本値をあてはめた場合、最も魔力の高いゼクシーで675、最も低いフェイフォンは325です。

 そして、ノルンをはじめとする攻撃魔法は、次の式で算出されます。

(攻撃側MAG×2−防御側MAG)×魔法固有の倍率

 ここで言う倍率は、次のとおりになります。

魔法(杖の名前) 倍率
ノルン(ユグドラシル) 5.5
テオフラスト(ウンディーネ) 7.0
ボムバースト(イフリート) 8.5
エーテルパルス(アインシュタイン) 10.0
ディオネウス(イクシオン) 14.0
カオスゲート(カオス) 6.5

 チャージ数が多い、または攻撃範囲が狭い魔法ほどダメージが大きくなっています。ダメージについて例を示してみると、ゼクシー(基本MAG95)がフェイフォン(基本MAG25)に対してディオネウスを撃ち込んだ場合、イクシオンのMAG補正が+20入りますから、

{(95+20)×2-25}×14=(230-25)×14=2870

 …となるわけです。なお、攻撃側のMAGが防御側のMAGに対して1/2以下だった場合(つまり、算出値が0以下)の、ダメージの最低値は1です。これは、フェイフォンやファルガスがゼクシーに対して魔法を撃ち込むと表示されることがあります。

 なお、どうでもいい補足として、特殊攻撃を使用した次のターンに、攻撃コマンドを入れなかった場合、自動的に「攻撃」が選択されます。

 

どのマップで戦う?
 人間同士の戦いでは、ストーリーのソーマロイドを除く9種類のマップに加えて、その9種類の裏マップ的存在の「夜マップ」が、やはり9種類存在します。広さや構造が様々にありますが、果たしてどこで対戦するのがよいでしょう。大まかに、広いマップと狭いマップで考えてみましょう。

広いマップ・・・アイテムを十分に稼ぐ事ができ、ヒットアンドアウェイなども出来るので、防御コマンドの読みあい以外の部分でも、戦略的に動く事が可能。キャラによる有利不利は比較的少ない。攻撃武器の系統による差が大きく、弓が強力な存在に。但し、それぞれがテリトリーを作ると、膠着状態に陥りやすく、ゲームが展開しない事もある。

狭いマップ・・・すぐに戦闘状態になりやすく、打たれ強い、または素早いキャラが有利になりやすい。すぐに戦いが始まりやすく、一気に勝負がつく場合が多い。アイテム集めは十分に行われず、コマンドの読みあいがダイレクト且つシビアに勝敗に影響する。武器の系統による有利不利は比較的少ないが、杖が弱くなりそう。場合によっては、何も出来ないまま勝負を決められてしまう事もある。

・・・とまあ、それぞれのマップに応じたメリットデメリットはあります。そこで、私がオススメするのは「夜マップ」です。夜マップは昼マップに比べて狭く、理不尽な負け方をする場合もありますが、シビアな読みと、一触即発のスリルを持ち合わせており、初心者にも勝ちやすいのです。また、勝負が5分以内でもつく場合があり、ゲーム数を数多くこなす事も出来ます。空き時間の有効利用の面でも有利です。夜マップはフーマのお店で買えますので、お金を貯めて一度遊んでみてはいかがでしょうか。

包囲網は有効か
 ボードゲームをやっていると、2人または3人で1人を追い落とす、と言うのを見かける事があります。果たして、これはディオラムスでも通用するのでしょうか。結論から言えば、「包囲網のための同盟は、はっきり言って意味がない」のです。それはひとえに、「攻撃対象を限定できない」ことにあります。いくら同盟を組んだ相手とはいえ、攻撃範囲に入ってしまえば攻撃を仕掛けます。「はなれたところで1人ずつ戦って、消耗したらバトンタッチ」というのも、ありえない話です。ですから、自分の力だけで堂々と戦い、同盟を組むなんて事はせずに戦いましょう。

貰えるお金の基準は?
 ストーリーを進めたり、闘技場でプレイヤーが勝つと、賞金を貰う事が出来ますが、あの金額はどのようにして決まっているのでしょうか。ストーリーモードでは、「新しいところをやれば、ステージに設定された金額が貰え、前のステージに戻った時は、直前の報酬額が適用される」のです。この「直前の報酬額」は、戻った所ならどこをやっても同じ。先に進んで、貰える額が少なくなったら、戻った時に貰えるお金も少なくなります。闘技場の報酬は、一律1000Gです。

どのキャラからやろうか?
 ストーリモードでは、それぞれのキャラに応じたシナリオが展開されます。ある程度のオムニバス加減はありますが、キャラによっては、このゲームのシナリオの核心をつくものもあります。もし、これらのシナリオを後回しにしたいと思えば、「クリシュナ」「蜘蛛」「デュラハン」「リッチ」は、あとの方にやるようにしましょう。特にリッチは、トリを飾るのにふさわしいと思いますよ。

 

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