ザ・実験室
20・仲間を探すコマンドの効果範囲
全滅したパーティの回収や善悪混成パーティなど、「仲間を探す」コマンド(以下探索)は頻繁に使います。
でも、各シナリオによって、その探索できる範囲はかなり違うようです。
以下は調査の結果です。
「壁や扉で隔てられていない連続空間であること」が絶対条件です。
FC版1〜3・・・無制限
SFC版5・・・5ブロック程度
外伝1、2・・・無制限
外伝3・・・5ブロック程度
外伝4・・・無制限
ディンギル・・・同一ブロックのみ(隣接ブロックで探索すると「かすかに痕跡が・・・」のメッセージ)
リルサガ#1〜#3・・・無制限
ニューエイジ#5・・・5ブロック程度
GBC版1〜3・・・同一ブロックのみ
かなりバラバラですね。
この中で、探索範囲が無制限のシナリオに関しては、これを使ってちょっとしたお遊びができます。
題して、探索コマンドでテレポート。
FC版1、地下3階
十字路の通路のどこにいても探索コマンドで拾える。
なので、たとえ迷子になっても地下2階からの階段のところで探索すれば簡単に救出できます。
FC版1、地下6階
キャラAを(E19・N0)に、キャラBを(E0・N19)に配置する。
どちらかで探索してやると、もう一方のキャラは迷宮の対角線を一気にテレポートして合流できる。
FC版2、1階
湖の対岸の島にあらかじめキャラを配置する。
そのキャラで湖の手前にいるキャラを探索すると、ビン詰めの船が無くても一瞬にして湖を渡れる。
FC版3、地下5階
マジックガーントレットのエリア以外ならどこでも探索可。
なのでこれもどこで迷子になっても簡単に救出できる。
以上はまあお遊びです。
この探索でテレポートの実用テクは、低レベルのキャラが毒を食らった時などに、安全に城まで移動できることにあります。
以下はその手順の一例です。
FC版1地下4階、コントロールセンター付近でキャラが毒を食らったけど治療できない場合。
まずエレベーターで地下1階へ戻り冒険の中断。
次にお迎えキャラ(レベル1でも構わない)が出発、南西エリアの扉を出たところ(E9・N8)で探索。
毒を受けているキャラを拾い上げたら扉をくぐり(E8・N8)へ移動して再度冒険の中断。
そしてお迎えキャラBが迷宮に下り、階段のところで探索。
毒を受けているキャラを拾い上げて城へ戻る。
こんな感じでお迎えキャラが探索してやると、安全に城まで戻れます。
ちなみに私が実践してみたところ、HP145くらいあったキャラが、城に戻った時点でHP60以上は残ってました。
以下は備考です。
外伝4の古の洞窟でも同じ手順で同じことができました(笑)。
外伝2はマニアモードでプレイしていると冒険の中断ができません。
リルサガは冒険の中断をする前にメモリーカードにセーブしなければなので、その分だけ手間ですね。
19・ディンギル スカウトキャラ名簿 その3
名前・TAKUN
種族・ドワーフ 年齢・54 性別・男 性格・善
職業・戦士 レベル・8
力・18 生命力・14
知恵・8 素早さ・10
信仰心・15 運・7
HP・60 ゴールド・50
死亡回数・1 殺傷数・42
経験値・20350
出現条件・全滅パーティがいる時のみ
備考・性格問わず
適正・A
名前・CHYOKO
種族・フェアリー 年齢・17 性別・女 性格・善
職業・バード レベル・7
力・9 生命力・10
知恵・16 素早さ・18
信仰心・10 運・15
HP・20 ゴールド・30
死亡回数・1 殺傷数・20
経験値・12210
出現条件・全滅パーティがいる時のみ
備考・性格問わず
適正・A
名前・CORYOON
種族・ドラコン 年齢・28 性別・男 性格・悪
職業・ロード レベル・8
力・15 生命力・13
知恵・12 素早さ・13
信仰心・14 運・16
HP・53 ゴールド・100
死亡回数・1 殺傷数・256
経験値・37887
出現条件・全滅パーティがいる時のみ
備考・性格問わず
適正・F
名前・YOUBANKS
種族・人間 年齢・17 性別・男 性格・悪
職業・ビショップ レベル・9
力・11 生命力・11
知恵・15 素早さ・13
信仰心・15 運・14
HP・41 ゴールド・20
死亡回数・2 殺傷数・74
経験値・49779
出現条件・全滅パーティがいる時のみ
備考・性格問わず
適正・D
名前・NINMARS
種族・ホビット 年齢・28 性別・男 性格・善
職業・忍者 レベル・6
力・17 生命力・14
知恵・8 素早さ・17
信仰心・9 運・11
HP・41 ゴールド・500
死亡回数・2 殺傷数・43
経験値・13729
出現条件・称号の付いたキャラで行く
備考・性格問わず
適正・G
18・ディンギル スカウトキャラ名簿 その2
名前・TAWO
種族・ラウルフ 年齢・20 性別・女 性格・善
職業・僧侶 レベル・9
力・13 生命力・13
知恵・11 素早さ・12
信仰心・16 運・14
HP・45 ゴールド・0
死亡回数・0 殺傷数・55
経験値・33916
出現条件・白い石入手後
備考・性格問わず
適正・A
名前・コロヒチ
種族・ホビット 年齢・16 性別・男 性格・善
職業・ビショップ レベル・7
力・9 生命力・10
知恵・16 素早さ・12
信仰心・16 運・14
HP・28 ゴールド・600
死亡回数・1 殺傷数・43
経験値・19935
出現条件・白い石入手後
備考・善のみ
適正・E
名前・FREEWIND
種族・エルフ 年齢・24 性別・男 性格・善
職業・レンジャー レベル・8
力・12 生命力・11
知恵・10 素早さ・10
信仰心・12 運・12
HP・45 ゴールド・5000
死亡回数・2 殺傷数・37
経験値・23625
出現条件・白い石入手後
備考・善のみ
適正・C
名前・MARBERIK
種族・人間 年齢・27 性別・男 性格・善
職業・魔法使い レベル・4
力・13 生命力・12
知恵・17 素早さ・12
信仰心・11 運・11
HP・17 ゴールド・200
死亡回数・3 殺傷数・25
経験値・2638
出現条件・白い石入手後
備考・善のみ 魔法使い・3レベル呪文習得
適正・B
名前・HANY
種族・フェルパー 年齢・20 性別・女 性格・悪
職業・盗賊 レベル・7
力・11 生命力・11
知恵・13 素早さ・19
信仰心・10 運・16
HP・30 ゴールド・1000
死亡回数・7 殺傷数・25
経験値・12210
出現条件・白い石入手後
備考・悪のみ
適正・A
名前・ジーラ
種族・リズマン 年齢・21 性別・女 性格・悪
職業・アルケミスト レベル・9
力・10 生命力・12
知恵・13 素早さ・11
信仰心・11 運・17
HP・26 ゴールド・0
死亡回数・1 殺傷数・77
経験値・49779
出現条件・白い石入手後
備考・悪のみ
適正・D
名前・メタルヘッド
種族・ラウルフ 年齢・20 性別・男 性格・悪
職業・僧侶 レベル・10
力・12 生命力・8
知恵・13 素早さ・11
信仰心・17 運・14
HP・55 ゴールド・30
死亡回数・11 殺傷数・82
経験値・56526
出現条件・白い石入手後
備考・悪のみ
適正・A
名前・KOUICHI
種族・人間 年齢・34 性別・男 性格・悪
職業・僧侶 レベル・4
力・12 生命力・11
知恵・12 素早さ・11
信仰心・14 運・10
HP・20 ゴールド・50
死亡回数・2 殺傷数・11
経験値・2795
出現条件・白い石入手後
備考・悪のみ
適正・B
17・ディンギル スカウトキャラ名簿 その1
名前・GARNET
種族・人間 年齢・26 性別・女 性格・中立
職業・バルキリー レベル・7
力・12 生命力・15
知恵・12 素早さ・12
信仰心・12 運・10
HP・43 ゴールド・0
死亡回数・0 殺傷数・22
経験値・15231
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・C
名前・ZAI-KA
種族・ドワーフ 年齢・51 性別・男 性格・中立
職業・侍 レベル・5
力・14 生命力・14
知恵・13 素早さ・13
信仰心・11 運・10
HP・40 ゴールド・0
死亡回数・1 殺傷数・83
経験値・6477
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・D
名前・GAOMA
種族・ノーム 年齢・38 性別・男 性格・中立
職業・モンク レベル・7
力・15 生命力・8
知恵・10 素早さ・16
信仰心・17 運・9
HP・36 ゴールド・10
死亡回数・8 殺傷数・32
経験値・16746
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・C
名前・Z2
種族・エルフ 年齢・30 性別・男 性格・中立
職業・バード レベル・6
力・9 生命力・9
知恵・15 素早さ・12
信仰心・12 運・11
HP・26 ゴールド・0
死亡回数・4 殺傷数・23
経験値・7326
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・A
名前・FUJIWARA
種族・人間 年齢・40 性別・男 性格・中立
職業・バード レベル・9
力・13 生命力・12
知恵・14 素早さ・9
信仰心・11 運・14
HP・43 ゴールド・500
死亡回数・0 殺傷数・62
経験値・33916
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・B
名前・ユーリー
種族・エルフ 年齢・26 性別・女 性格・中立
職業・魔法使い レベル・6
力・11 生命力・11
知恵・16 素早さ・12
信仰心・15 運・12
HP・18 ゴールド・10
死亡回数・3 殺傷数・18
経験値・7326
出現条件・最初から
備考・性格問わず
適正・A
名前・MAKAROPH
種族・ノーム 年齢・35 性別・男 性格・中立
職業・サイオニック レベル・12
力・14 生命力・16
知恵・15 素早さ・14
信仰心・13 運・15
HP・54 ゴールド・50
死亡回数・3 殺傷数・410
経験値・255127
出現条件・最初から
備考・性格問わず サイオニック・7レベル呪文習得
適正・D
16・#5、マロール進入可能ポイント
#5でマロールで直接飛び込めるポイントをリストアップしてみました。
アイテムの回収やマップの穴埋め、移動時間の短縮などにお役立て下さい(笑)。
SFC、ニューエイジ共通です。
フロア | ポイント | 城からの入力 |
地下1階 | 笑うヤカン前 | 東22・北29・下0 |
地下2階 | ブッパ温泉前 | 東7・北10・下1 |
ルドルフ入り口 | 東8・北1・下1 | |
3階への階段 | 東12・南14・下1 | |
地下3階 | 4階への階段 | 東12・南27・下2 |
金色の泉前 | 東25・南14・下2 | |
血の泉前 | 西1・南14・下2 | |
カマカジ寺院2歩前 | 東12・南6・下2 | |
地下4階 | ネッシー近く | 東15・南7・下3 |
盗賊のアジト入り口 | 東10・南1・下3 | |
地下5階 | 狂乱の部屋南側 | 東2・南17・下4 |
6階への階段前 | 西6・南32・下4 | |
地下6階 | 氷のフェリー近く | 東0・南15・下5 |
15・ディンギル、低レベルダイヤモンド軍団攻略データ
ディンギルでレベル20のパーティでダイヤモンド軍団を撃破しました。
戦闘後のキャラデータをアップ。
職業 | HP | 経験値 | 死亡回数 |
バルキリー1 | 250 | 2147145 | 5 |
バルキリー2 | 240 | 2147145 | 10 |
バルキリー3 | 204 | 2429764 | 18 |
レンジャー1 | 203 | 2084346 | 6 |
レンジャー2 | 221 | 2084346 | 2 |
レンジャー3 | 204 | 2084346 | 2 |
バルキリー3人は全てラウルフの女、レンジャー3人はドラコンの男です。
バルキリーは魔・僧・超、レンジャーは魔・僧・錬の呪文を習得。
レベルは全員20でスタートしましたが、バルキリー1、2はマハマンの効果で1レベルドレイン、レンジャー3人はレベルアップしました。
バルキリー3の死亡回数に注目。
ディンギルでは、モンスターは一番HPの低いキャラを狙う傾向があるのでそのあおりでしょう。
尚、レンジャー3人は隠れて戦ったのでそれほど狙われる事はありませんでした。
14・転職アイテムと経験値
転職アイテムは経験値をそのままに職業を変えられる便利な物。
しかし、盗賊→忍者と転職させると、莫大な経験値の差額に次のレベルアップが大変。
そこで、わざと1レベルドレインして経験値を底上げするという裏技があるのですが・・・
間違ってマロールで逃げちゃった時はどうなるんだっけ?
今回は、GBC版、FC版の3で検証。
レベル1の盗賊に熟練の魔よけのSPを1回だけ使い50000点の経験値を与えます。
その盗賊を力のコイン等で忍者にしてからドレインのみorドレイン→マロールを実行。
表1・GBC版3
- | 職業・レベル | 経験値 | NEXT |
熟練の魔よけ | 盗賊・9 | 50000 | 20227 |
力のコイン | 忍者・9 | 50000 | 80050 |
ドレインのみ | 忍者・8 | 42254 | 31875 |
マロール逃げ | 忍者・8 | 42254 | 31875 |
表2・FC版3
- | 職業・レベル | 経験値 | NEXT |
熟練の魔よけ | 盗賊・9 | 50000 | 20227 |
力のコイン | 忍者・9 | 50000 | 80050 |
ドレインのみ | 忍者・8 | 42254 | 31875 |
マロール逃げ | 忍者・8 | 50000 | 24129 |
さあどうでしょう?
ドレインを食らった時に経験値が下がっているのは、まだレベルが低く、盗賊・忍者の経験値の差が少ないからです。
これが高レベルになればなるほど差額が大きく、底上げされる経験値も増えるのです。
それは良しとしましょう。
問題は、マロールで逃げた時です。
GBC版は、マロールで逃げてもドレインされた経験値は回復出来ない→結果は変わらないのです。
しかしFC版は、マロールで逃げるとドレインされた経験値が回復してしまう→レベルは下がるけれども経験値はそのまま、という結果になってしまいます。
今回の検証ではキャラのレベルが低いためピンと来ないかも知れませんが、これが高レベルの盗賊の場合だったらどうでしょう?
例えば、レベル20の盗賊を力のコインで忍者にします。
そのままでは次のレベルアップが大変なのでドレインして経験値の底上げをします。
1レベル下がりますが、レベル20の盗賊よりレベル19の忍者のほうが経験値が高い為、ドレインによって経験値が底上げされるのです(よろしいでしょうか?)
しかしFC版では、この時にマロールで逃げてしまうと、レベルは一つ下がるけれども経験値は変化無し→底上げされないという事になるのです。
正しい方法で底上げするには更に1レベルのドレインが必要となり、はっきり言って大損ですね、これは。
これが適用されるのは、マロールでドレイン回避が出来るFC版。
それと今回は検証してませんが、外伝1〜3はロクトフェイトでドレイン回避出来るので、おそらくそれらも適用されるかと。
それ以降のソフトでは、マロールでもロクトフェイトでもドレイン回避出来ないので、影響を受ける事は無いと思われます。
13・BCFクリアデータ
フェアリー6人パーティ、クリア時のデータです。
プレイ時間・16時間45分
転職していないキャラの経験値・2598599
LV/HP | 倒した敵 | |
バード→忍者 | 13/109 | 175 |
魔→僧→バル | 13/166 | 348 |
魔→アル | 17/84 | 708 |
魔→司教1 | 12/80 | 839 |
魔→司教2 | 11/73 | 678 |
魔法使い | 16/49 | 708 |
今回は、レベッカと会う前に「○の○○○」を捨てるコースでエンディングを見ています。
よってラスボス&ベラとの戦闘は無し。
魔法組みの打倒数は言うまでもないのですが、序盤バードだったキャラも忍者に転職してからは、それなりに打倒数を伸ばしました。
僧侶→バルキリーのような転職をさせると、使用出来る呪文の数が一気に増えますね。
HPやスキルも伸びますし、転職は能力アップの切り札になるようです。
12・BCFプレイデータその2
フェアリー6人パーティでのデータです。
前回と同じく、ピラミッドを攻略して城へ戻ったところまでです。
プレイ時間・8時間38分
転職しないキャラの経験値・439573
レベル・全員レベル10
倒した敵 | HP/スタミナ | |
魔法使い1 | 378 | 30/79 |
アルケミスト | 326 | 54/85 |
僧侶 | 186 | 57/88 |
魔法使い2 | 323 | 28/89 |
魔法使い3 | 387 | 30/78 |
バード | 41 | 38/74 |
プレイ時間が9時間を切ってますね。
慣れもあるかと思いますが、1回の戦闘に掛かる時間が短いのです。
打倒数は、バード以外はバランス良く数値を伸ばしてますね。
HPの低さは目を覆いたくなるものがありますなあ・・・
魔法使い2はニュークリアブラストを習得済みです。
魔法使い3は、窒息の呪文を6レベルで放つ事が出来ます。
とは言っても、ピラミッドの敵なら3レベルで放てば終わりですが。
11・BCFプレイデータの比較
今回何年振りかでBCFをプレイしたのですが、ファーストプレイとそれを踏まえてのセカンドプレイとでプレイデータを比較してみましょう。
ピラミッド攻略して城へ帰った時点でのデータです。
レベルは10〜11といったところ。
データA
プレイ時間・15時間12分
転職しないキャラの経験値・590340
倒した敵 | 覚えた呪文 | |
戦士 | 325 | 0 |
レンジャー | 67(!) | 8 |
バルキリー | 242 | 9 |
僧侶 | 109 | 11 |
バード | 65 | 9 |
魔→司教 | 1282 | 20 |
データB
プレイ時間・10時間10分
転職しないキャラの経験値532312
倒した敵 | 覚えた呪文 | |
侍 | 230 | 6 |
忍者 | 147 | 6 |
僧侶 | 31 | 12 |
バード | 104 | 9 |
魔法使い | 811 | 14 |
魔→司教 | 640 | 20 |
プレイ時間が5時間も違うのは仕方ないところか。
データAでは序盤での無駄な歩き回りが大きかったです。
その他、打撃系の職業が多かったので、1回1回の戦闘に時間が掛かっていたからというのもあるでしょう。
倒したモンスターの数ではやはりレンジャーの67に目を疑ってしまいます。
後衛にいる僧侶より少なく、バードとほぼ同じくらい・・・
バードの殺傷数が伸びたのは攻撃魔法を使うようになってからですね。
その分魔法使い(司教に転職)により多くの負担が掛かっていた事になります。
データBでは僧侶の殺傷数が31と低いものの、二人いる魔法使いがバランスよく敵を倒していったので、一人当たりの負担が少なくて済みました。
その分休息に掛かる時間も少なくて済むのです。
バードも積極的に攻撃呪文を唱えています。
そのおかげで音楽のスキルがまだ80くらいです(データAでは100)。
序盤から中盤は、とにかく敵に直接攻撃が当たり難くて威力が弱いので、魔法攻撃中心と割り切った方がベターのようです。
データBのパーティを更に改良するなら、バードの代わりにサイオニック(アルケミスト)を入れて、ある程度呪文を覚えたらひっくり返すというパターンも有りかもですね。