ウィザードリィ日記・06年7月

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7月30日
*主役はフラム!*
昨日ですが、ホークウインド戦記の21・22話アップ。
今回の主役はもうフラムでしたね。
21話では、コズミックキューブの攻略に丸まる1話使いました。
イベントアイテムを回収する必要が無いので、本当に最短ルートで駆け抜けています。
#4経験者さんは、アップしたマップを参考にフラムの辿ったルートを再確認してみて下さい。
未経験の方は、おそらくマップを見ただけではルートを辿れないかもしれません。
一応スタート地点は、地下1階の北11・東15です。
階段の記号が分かり難いですね。
複雑な迷宮を突破したんだと解釈して、適当に読み流してもらえれば良いかと思います。

22話で、ついにフラムの正体が明かされます。
が・・・
読者の皆さん、きちんと付いて来れてますでしょうか?
ああいった精神論的なお話は私も苦手です。
どこかで大ポカをやらかしていないとも限りませんしね。
ちなみに。
何故あそこでディンクなのかは、これも#4経験者さんなら分かるかと思います。

7月27日
*諸刃の剣にご用心*
掲示板に寄せられていた意見からのピックアップです。
そのまま引用したいと思います。

※ウィザードリィの良いとこの1つとして、『公式設定に縛られない』ってのがあります。
また言い方を変えればプレイヤーの数だけ公式設定が存在するとも言えます。
でなければ、ここまで話題が盛り上がることも無かったでしょうね。

大変素晴らしい意見です。
ウィズの最大の魅力の一つについて的確に表現した意見だと思います。
しかし。
この「最大の魅力」は、時として「最大の欠点」とも成り得るのです。
まるで諸刃の剣のように。
どういう事なのか、説明しましょう。

プレイヤーはそれぞれ自分のイメージをゲームに投影させてプレイしています。
それはとても良い事です。
しかし、あまりにも自分のイメージに固執し過ぎると、自分のイメージとは違う意見を受け入れられなくなり、それが原因で対立してしまったりします。
しかも、お互いの論拠がそれぞれの個人的なイメージによるものだから、いくら言い合ったところで歩み寄りなんか出来るはずもない。
よくある話です。
私自身もそういった対象にされた事も何度かありましたしね。

こういったサイトを運営している関係で、私もプレイした感想や意見を述べるという機会は頻繁にあります。
中には私の意見を読んで、何言ってんだコイツは、と思う人もいるでしょう。
また、掲示板に寄せられた意見を読んで、これはどうなんだろ? と思う事もありますよ。
でも、まあ。
イメージなんてものは、人によって違うのが当たり前だと思います。
どうせ違うんだから、その違いを楽しんじゃった方が良いんじゃないかな、と。
他の人の意見を取り入れて、それを自分の更なるイメージの糧にしていこう。
私はそう思うのです。
そうじゃなかったらこんなサイトやってらんないって、ねえ(笑)。

7月24日
*お馬さん*
遅くなりましたが、先日の土曜日にホークウインド戦記の19・20話をアップしました。
この作品ももう20話ですね。
トップ絵として飾っているイラストも遥か下の方に押し流されてしまってます。

19話は移動のシーンですか。
回転床って実はツッコミどころ満載なんだよなあ、と思っているのは私だけでしょうか。
まず大きさ。
直径1メートルぐらいだったら簡単に飛び越えられるしなあ。
だからって、直径5メートルくらいだと、今度は回転が発動するタイミングが問題。
パーティの誰か一人が足を踏み入れた瞬間に回るの?
それとも全員が回転床に乗ってから?
どちらにしても、一人ずつ回転床に乗れば簡単に攻略出来るような気がするんですけど。
それと、回転床の端で回されるのと、中心部で回されるのとでは話がかなり違ってくるような・・・
などなど。
色々あるのですが、今回はそれらの問題はスパッと無視しました。
もう開き直りです。

20話。
ここらでバトルが欲しいなあと思って、得物屋さんのモンスターデータを眺めながら何か良いモンスターはいないかなと物色したところ。
私の目に止まったのが、ダークライダーとナイトメアでした。
このコンビ、私が初めてプレイしたウィズ、FC版2でも登場します(馬の名前が違うけど)。
当時はダークライダーが出て来ても、ザコだよな、ぐらいの認識しか無かったのです。
しかし、今回は違いました。
というのは、5月の連休中にDVDで見た「七人の侍」の中に、馬に乗った野武士と戦うシーンというのがあったのを思い出したのです。
さらに「ウィザードリィのすべて」にも、「ダークライダーは指輪物語に出て来るナズグル(指輪の幽鬼・黒の乗り手)を連想させる」という解説があったりして、これはもう決まりだろう、と。
で、実際に書いてみたら、走り回るお馬さんと、馬上から剣を繰り出す悪魔のコンビがなんともカッコイイじゃないですか。
対するハヤテと鷹羽も少しずつコンビネーションがかみ合うようになってきたかなあと。
今作の中で最もお気に入りのバトルシーンになりました。

7月17日
*満月王クリア*
地下牢の奥で入手した天守閣の鍵が有れば、1階北東部の扉から一気に天守閣へ出られます。
ここまで来れば感動のエンディング(笑)は目前。
まずは階段近くの玄室でレベル上げ。
今までは、各モンスターの経験値も比較的低めに設定されていたようなのですが、ここに来てそれも解禁。
アークデーモンにアークエンジェル、バンパイアロードにサイクロプスにジャイアントマンティスなど。
顔と名前が一致するモンスターが次々と登場します。
ウィルオーウィスプ3グループなんてのも確認しましたよ。
戦利品としてカシナートの剣が見つかると攻撃力も大幅アップ。
僧侶と魔法使いがレベル13になって必要な呪文を習得したら、昨日お話した茶色いバンパイアロードにリベンジですね。

それが済んだら本格的な探索へ。
玄室が多い=戦闘の回数が多いものの、テレポーテーションで直接飛び込めるのでそれ程影響は無し。
各所には、子供達の肖像画とスイッチが配置されていました。
このスイッチを順番通りに入れていくと最後の鉄格子が開く仕掛けのようです。
その順番が、例の子供の年齢順だったりする訳で、いつかのリドルのヒントっぽいメッセージが役に立ちます。
一番最後にカエルを発見、これも鳥かごに入れてお持ち帰りです。
実は、今まで持ち帰ったウサギやネコを司教が識別すると、それぞれ子供の名前に変わります。
つまりは、これらの小動物達が「満月王の子供達」なんですね。
それを連れて1階の樹があった場所に行ったら館の主人が現れて、クリアアイテムを貰えるのでそれを持ち帰ればシナリオ終了です。
特にスタッフロールとか無かったけど、大丈夫だよね?
ちなみに。
パーティに称号が付いた状態でも、ウサギとかネコは回収可能。
クリアアイテムはヒーリング効果が有るので、もう一つ貰って持ち歩くのも良いでしょう。

シナリオを体験するのが目的なのでアイテムフルコンプは考えない方向ですが、せめてモンスター図鑑は・・・
と思っていたのですが、どうにも残り2種が出て来ません。
前半に出て来るモンスターだと思うんですけどねえ・・・
何か条件でもあるんでしょうか。
かなり粘ってみたのですが、諦めモードですかね。

満月王の子供達の総括です。
謎解きがメインのこのシナリオ、狭いエリアに幾重にもプロテクトが掛けられていて、それらを少しずつ解き明かす事で次第にシナリオが進行していきます。
プレイ感覚としては、BCFの最初の城の辺りが一番近いのではないでしょうか。
中には、「これは分からないだろ〜」なんて謎もありました。
しかし、コツが分かってくると結構サクサク進むんですよ。
実際、後半はほとんど攻略情報とか見なかったですし。
プレイ期間は、ピッタリ10日間でしたね。
このくらいのお手軽さも私には嬉しいところでした。
最後ボスキャラとかいないので物足りないって人もいるかと思います。
でも私はかなり面白かったと思います。
今後、「@」を見る度にこのシナリオを思い出すんだろうなあ、といったところで、満月王攻略は一段落です。

7月16日
*地下牢の最奥で*
まずは満月王の話から。
攻略は地下牢に移っています。
本格的に探索する前に、レベルは11まで上げておきたいところです。
スイッチで開く鉄格子がいくつかありましたが、スイスイと進みますね。
途中、本が一冊有りまして、そこに書かれてあったのは、運行の回廊の攻略法でした〜。
んー、これを先に見つけていたらもっと楽にあそこを突破出来た・・・かなあ?
抽象的な言葉に惑わされなくてかえって良かったかも、なんてのは負け惜しみですかね(苦笑)。
少し広めのダークゾーンは呪文の効果消去+ピット+回転床+移動床(爆)。
そんなの攻略出来るか〜と切れそうになりますが、実はこの部分のマップは図書館にてヒントが有ったので、それを参考にすれば簡単に抜けられるのでした。
その先は宝珠「(」で開く扉。
中にはネズミちゃんが待っていたので鳥かごにてお持ち帰りです。
地下牢の攻略、ここまでは簡単なのですが、一番の問題が一番北側の通路ではないでしょうか。
例によって落盤で通れなくなっています。
落盤の反対側に橋を掛けるスイッチがあって、辛うじて繋がっている通路はネコぐらいしか通れないそうな。
ネコしか通れないってんならネコを連れて来ましょうよ。
ネコなんかいたっけ? なんて寝言は無しですよ。
ちゃんとこの日記にも書いてあったでしょ。
で、無事に通路を抜けたその先が地下牢の一番奥ですか。
ここにはイベントが二つ有りました。
一つは天守閣の鍵の入手でこれは簡単。
そしてもう一つが・・・
茶色いバンパイアロード登場〜♪
これがまた強いんだ。
何度挑戦しても勝てなくて、一度は引き返しました。
先に天守閣へ行って(その話はまた後日)レベルを上げて装備を整えてから再チャレンジしてようやく倒せました。
しかし・・・
ヤツを倒してもモンスター図鑑が埋まっただけで、他には何もありませんでしたとさ。

話変わって。
昨日ホークウインド戦記の17・18話をアップしました。
今回はバトル×2。
そして気になるのは・・・フラム?

7月13日
*月齢を支配せよ*
引き続き満月王攻略です。
宝珠「D」で入れるエリアの奥に、宝珠「)」でないと入れない扉がありまして。
宝珠の月齢は)→D→○→C→(。
よって普通ならここで行き詰るのですが、そこは昨日入手した砂時計を使えば簡単。
月齢を巻き戻してしまえば扉が開きます。
入った先は三日月の立食パーティ。
かなり広いエリアですが、注意点として「バルコニーには出ないで下さい」だって。
そんな事を言われても出ない訳には行かないのです。
途中ハイガードと出くわしましたが強行突破したその先にはシュート有り。
クリアマジックでレビフェイトの効果を消してから飛び込みましょう。
シュートの出先は、3階で落盤があるからと進入出来なかったエリアでした。
ここもかなり広いエリアでしたが、一気にマップが埋まります。
探索を進めるとネコ発見。
これも鳥かごに入れて持ち帰りました。

次は4階の南側のエリアです。
ここは「運行の回廊」という名前が付いていまして。
この運行というのが、月齢の運行の事だと分かれば自ずと道は開けるかと。
宝珠と砂時計を駆使して月齢を進めたり戻したりして進むのですが・・・
扉には特に何も書いてないんですね。
つまり、宝珠をどの月齢に合わせたら進めるのか、試行錯誤しないとなのです。
注意点として、砂時計は必ず未使用の状態の物を持ってくる事。
そうじゃないと、途中で壊れちゃいますから。
私は別にリセット禁止プレイヤーでもないですから、間違った月齢で元の場所に戻されてしまったと思ったら、速攻リセットでやり直しました。
無事回廊を抜けるとその先には、「金」とか「銀」などと書かれた扉が5枚並びます。
ここも何も策が無いまま進むと元の場所に戻されるようですが。
金属の名前が付いたそれっぽいアイテムが商店に売られていましたので、それを持って正解の扉に入れば進めるようです。
で、その先にはアヒルちゃんが待ってました。
これを持ち帰ればこのイベントはクリアです。
こう書くと順調に進んだように思えますが、イヤハヤ。
砂時計が壊れては戻り。
金属の扉を突破するアイテムを持ってなかったからまた戻り。
アヒルを持ち帰るための鳥かごを忘れたってんでまたまた戻り。
四回通ってようやくクリアしましたよ。

でもまあ、これで1〜4階部分はマップが綺麗に埋まりました。
今度こそ地下牢ですかね。

7月12日
*自力は無理かなぁ〜*
満月王攻略ですが、やっぱり気になってと言いますか、何となく攻略のネタバレ情報なんぞに目を通してみたのですよ。
そしたら何とまあ・・・
とうてい自分の発想では解決出来なさそうな回答ばかり。
これはもう自力で全ての謎解きに挑戦するのは諦めたほうが良さそうです。
・・・
・・

という訳で、ここから先の文章にはかなりのネタバレが含まれますのでご了承を。

まずは入れなかった満月の仮面舞踏会。
これ、やっぱり訓練場で名前を変えるという発想までは良かったのですが、どんな名前に変えるのかが謎でした。
ヒントによると、「大きな蛇」みたいな感じだったのですが・・・
なんとこの正解は「@」
この記号を蛇と解釈しろと言うのです!
そんなの無理に決まってるだろ〜と思いつつ。
メンバー一人の名前に「@」を付けたら簡単に入れました。
さてその先では、目印を順番に踏ん付けろというイベントがありました。
このヒントは、昨日見つけた本の中にありました。
六つの星がどうとかって話です。
三角形と逆三角形を組み合わせた星マークをイメージすれば何とか解けるかと思います。
で、このイベントをクリアすると、このフロアの北東部の鉄格子が開くって寸法です。
その奥の階段を上がって出た先は図書館でした。
多くの本には今後の探索のヒントになりそうな情報がズラリ。
後で頭がスッキリした状態の時にキチンとメモを取りに来ます。

毒の巨人が護っていた玄室は、例の宝珠を一番明るい状態、つまりは満月にすれば入れました。
その奥でウサギゲット。
鳥かごが無いと持ち帰れないようですが。
何処で使うものかは分かりませんが、持ち歩くとしましょう。

もう一つ。
ヒントの中に「十六夜に魔女に会った」というものがありましたが。
魔力回復の泉の近くにいる婆さんに、宝珠Cの状態で接触したら砂時計をくれました。
コレ、なんと時間を巻き戻せるとんでもない代物のようです。
そう言えば・・・
時間を巻き戻さないと進めないだろって場所がありました。
きっとあそこで役に立つはずです。

7月11日
*さあ難しくなってきた*
五つの試練、満月王の続きです。
まずは昨日入手したキュ〜宝珠(以下宝珠)から。
これ、一度SPを使うと「宝珠 )」と記号が付きます。
以下、「D・○・C・(」と変化して、その後もう一度SP使用で消滅です。
これ、おそらく月齢を表しているんでしょうね。
一番初めの状態が新月で、以下三日月、半月、満月、十六夜、逆三日月(?)。
これを該当する扉の記号に合わせて使用していくのですが・・・
1階では「血の晩餐会」というイベントに参加出来たものの、2階の「満月の仮面舞踏会」が問題。
ここに入ると入り口の所で「本名を伏せて下さい」と言われるのですが・・・
訓練場でそれっぽい名前に変えてみてもやっぱり中には入れてくれなくて、仕方無いのでここは後回しですね。

3階には、宝珠Dで入れる扉があったりして、その奥には上への階段。
階段を上がって出た先を探索していくと、本が置いてある部屋に出ましたね。
その本に書かれていたのは、いかにもリドルのヒントですと云わんばかりの文章でした。
どうやら兄妹の年齢を推理させようという意図かと思います。
ここはしっかりメモを取っておきましょう。
もう一冊の本にも色々と書かれていましたが、これも後々何かありそうなのでメモ。
地下牢の鍵と鳥かごをゲット。
地下牢への入り口は分かっているので、次はそちらの探索になりそうです。

7月10日
*満月王はどうなった?*
しばらく空きましたが、それでは満月王のプレイレポート行きましょう。

レベル5になったら本格的な探索に乗り出すのはどのシナリオでも一緒ですね。
しかし今回は司教を最初から入れている関係で魔法使いは一人。
呪文の配分には気を付けたいところです。
樹に姿を変えられたとか言うNPCなどを確認しつつマップの中央部へ踏み込むと、そこは大勢の人達が集まる広場でした。
その中心には魔力回復の泉有り。
場所も良いし、これはその後の探索でも何度も利用する事になります。
シークレットドアなども有ったものの、今の段階ではまだ行けないっぽいエリアも確認したところで上へ。

ウィザードアイによると、そこは「館1階」となっていますが、このレポートでは便宜上2階と書きます。
目の前にはいきなりエレベーターが有りましたが、まあ後回し。
まずは近くの玄室でレベル上げ。
目標はレベル7ですね。
バンシーのモノクロバージョンなど、姿は見た事があっても名前が違うモンスターが次々と現れまして、程無く目標のレベルに。
なお、先程お話した魔力回復の泉の恩恵で、レベルアップ時以外はほとんど城へ帰る必要は有りませんね。
封印された扉やちょっとしたワープポイント、上への階段を確認しつつ出た先にいたのは、毒攻撃を持つ巨人が一体。
別にポイゾン君じゃなくて、グラフィック的にはBCFのトールジャイアントですが。
コイツの攻撃に苦戦しながら倒したものの、その先は「薄暗くて進めません」という冷たいメッセージ。
何かアイテムが必要かなと、結局ここも後回し。

次はエレベーターで3階へ。
やっぱりまずはレベル上げ、目標はレベル9。
魔法使いがサフォケーション(マカニト)を習得すると、少しぐらいの戦闘ではビクともしなくなりますぞ。
エレベーターから行けるエリアでは封印された扉以外はめぼしい発見は無かったので、階段から上がってくるルートで再進入。
するとフロアの中央部にいましたね。
公式HPで早くからその姿を公開されていた魔法使いのネペレーが登場です。
そいつを倒すとキュ何とかって宝珠をゲット。
はっは〜ん、これが噂の宝珠ですか。
この宝珠が今後の探索の鍵になるんでしょうね。

7月9日
*ワードナの復活*
今日は小説の話です。
昨日、ホークウインド戦記の15・16話アップ。
15話にて、ついにワードナ様も復活した模様です。
これで役者が揃ったかなと。
ハヤテ君の左腕の傷痕は、この後も「ワードナ探知機」として機能する予定です。

16話。
関連のマップを2枚アップしておきました。
地下9階と8階ですね。
地下9階は、何度かお話しているように螺旋状の構造が美しいフロア。
私のお気に入りでもあります。
ゲームでは、最短ルートを辿るだけなら滞在時間は2〜3分といったところでしょうか。
中央部は超重要イベントポイントですが、今回の小説では関係ありません。

地下8階は地雷原ですね。
今回の作品を書く前に、まっさきにイメージが浮んだのがこのシーンでした。
地雷原の真ん中を浮遊しながらゆっくりと進むワードナ様。
でもハヤテ達は浮遊出来ないから一本道を進むしかない。
姿が見えているのにどんどん距離が離される。
なんとももどかしいものです。
そんな感じで、ワードナ様とハヤテ達との追いかけっこは次回に続く。

満月王は少しだけ進みました。
謎のメッセージを残しつつ入れないところがいくつか出て来てます。

7月7日
*満月王始めました*
そろそろかなあと思いまして、五つの試練で次のシナリオに手を付けてみる事にしました。
どのシナリオにしようかなあと考えたのですが・・・
欠けた大地は本格的な長編になりそうなので後回し。
酢漬け男も捨て難かったのですが、満月王にしました。
このシナリオは、かなり難解な謎解きがあるようです。
正直謎解きは苦手なのですが、どんな謎なのか気になるし、挑戦してみましょう。
ちなみに今の段階では、ほとんど解答などは見ていません。

ふと思ったのですが、五つの試練をプレイしている人は、シナリオが変わってもキャラは固定で攻略するんでしょうかね?
私の場合は、せっかく五つもシナリオがあるんだから、ここはひとつ色々なパターンで攻略してみようと思い、総入れ替え。
最近までプレイしていたギャルゲー(巫女もの/笑)のヒロインを並べました。

戦・侍・盗・僧・魔・司
僧侶だけエルフで残りは全員人間です。
性格は僧侶と司教が悪で残りは中立。
もちろん全員女です。
戦力的に見ると旅人〜攻略メンバーよりはかなり落ちるのですが、盗賊と司教がいるので機能的には優れていると思います。
顔グラは設定しませんでしたが、名前に漢字が使えるので良しとしましょう。

準備が出来たら出発です。
何だか空が見えるんですけど、地下迷宮じゃないんですかね?
便宜上1階と呼ぶ事にします。
北へはひたすら真っ直ぐな通路が伸びていてちょっと危険な予感。
なのでここは東へ。
ちょっとした広場の向うに敵が出現する玄室を発見。
魔法使い&司教のスリープ&スパークと前衛の攻撃が何とかヒットして勝利です。
初めは一回戦ったら即帰還が鉄則。
城へ戻ろうとしたら、馬車(グラフィック付き)が待っていたりしてちょっとビックリ。
その後も順調に戦いを重ねてレベルが4になりました。
有り金集めて商店で刀を購入、侍に装備させました。

7月2日
*墓所迷宮*
土曜日は原稿のアップ作業だけで手一杯、日記が翌日になりますがご了承を。
という訳で、昨日ホークウインド戦記の13、14話をアップしました。
13話は繋ぎのつもりで書いたシーンですが、結構長くなっています。
ひょっとしたら、全話の中で一番長いかも。
二振りの刀を眺めて迷っているハヤテ君が良い味を出しているかなあ、と。

14話はいよいよワードナの眠る墓所迷宮へ。
第二部は#4の迷宮を舞台にしているのですが、#4未体験という人が結構多いかなと思いまして、マップをアップする事にしました。
私の手描きで申し訳ない。
キチンとデジタル処理したものになれば良かったんですけどね。
方眼紙のしわしわ感がなんとも。
ついでにもう少し縮小したかったのですが、そうするとマップそのものが潰れてしまうので原寸大。
攻略のためのマップではないので詳しい説明は省略ですが、#4のマップの雰囲気は伝わるかなと思います。

で、その地下10階ですが、初めて見た人は「へっ?」って拍子抜けしちゃったんじゃないでしょうか。
極悪と云われる#4のマップがこんなにシンプルなの? って。
おそらく、全ウィザードリィの全マップの中でも最もシンプルな構造ではないかと思います。
しかし、そんなマップでも突破するのは結構大変なんですよね。
この辺りは実際にゲームをプレイした人なら分かると思います。

さて、お話の方は次回から大きく動く事になりますよん。