ちびキャラタクティクス攻略 各種データ


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〜戦闘計算式など〜

*攻撃側が相手に与えるダメージ量
 =「攻撃側の物理(魔法)攻撃力+技の物理(魔法)攻撃力+包囲効果」−「相手側の物理(魔法)防御力」

 ・計算の結果ダメージが0になった場合でも、ランダムで1ダメージを与えられることがある。
  防御力と攻撃力の差が0に近いほど1ダメージを与える確率が上がる模様(特殊攻撃の発動率と同じ?)。
 ・攻撃側が特殊攻撃「割合ダメージ」を発動させた場合、上記の計算式とは関係なく一定のダメージを追加で与える(相手の防御力に軽減されない)。

*実効命中率
  =「攻撃側の技量×20%+レベル×5%±攻撃側の地形効果+包囲効果」−「相手側の敏捷×20%+レベル×5%±相手側の地形効果」

*包囲効果
  複数の味方ユニットが1体の敵ユニットに同時に隣接している(囲んでいる)場合、
  囲んでいるユニットは囲まれているユニットに対し攻撃力(物理・魔法とも)と命中率が増す。
  この効果は敵味方の双方に適用される。

2人で包囲攻撃力+1、命中率+25%
3人で包囲攻撃力+2、命中率+50%
4人で包囲攻撃力+3、命中率+100%


*職人系ユニットによる修繕1回の回復量
  =拠点の防壁(HP)の最大値×修繕力(%)

 ・修繕力20なら最多でも5回、30なら4回修繕すれば全回復する。


*その他
  ・ユニットを連続して城から出撃させた場合、まず城の位置、次に城の上隣、右隣、左、下に配置される。
   これら5マスがすべて塞がっている場合は出撃できない。
  ・ユニットを退却コマンドで退却させた場合、再出撃可能になるまでの待機時間は2日。敵に倒されて強制退却した場合は6日かかる。
   いずれもアイテム「元気の薬」「元気の薬GX」を使うと、待機時間に関係なく即出撃可能になる。
  ・敵ユニットは基本的に、毎日1体ずつ出現する。
   ただしステージや時間、敵によっては、一度に2〜3体同時に出現したり、また数日に1体のペースでしか現れないこともある。

  ・アイテムを使った後、再度(他のアイテムを)使用可能になるまでの待機時間は1日。
   なお「壊れた時計」「ノートブック」「時のオムレツ」は、使っても待機時間が発生しない。
   また「ノートブック」を使うと、その次に使ったアイテムに限り待機時間が発生しなくなる。
  ・お金やクリスタルなどの宝物は、常時一定確率で画面内に出現していく。現れるタイミングもランダム。
   アイテム「収穫の箱」の使用中は出現頻度が増加する。アイテム「ミダス王のコイン」を使用中は、出現する宝物が金貨のみに固定される。

銀貨金貨青クリスタル赤クリスタル
軍資金が
100G増える
軍資金が
400G増える
ランダムなユニット一人の
レベルが1上がる
ランダムなユニット一人の
レベルが2上がる




〜ユニットのレベルと経験値〜
 レベルが1上がるごとに、最大HPが1、命中率と回避率が5%上昇する(レベル10で最大HP+9,命中率&回避率+45%)。
 レベルが上がった際、余った経験値は失われずに持ち越される。

レベルアップに
必要な経験値
Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
直前のレベルから202428323640444852
レベル1からの累計204472104140180224272324


*経験値の獲得方法
 1:敵に攻撃してダメージを与える
   (一撃ごとに1を得る。攻撃が外れた・防御力が高過ぎてノーダメージだった場合は得られない)
 2:敵を倒す
   (倒した敵ごとに設定された獲得経験値+1(「敵にダメージを与えた」の分)を得る)
 3:HPの減った拠点を修繕する
   (職人系のみ。回復させたHP量に関係なく、一回ごとに8〜12を得る)
 4:回復技で味方ユニットのHPを回復させる
   (司祭系のみ。回復させたHP量に関係なく、一回ごとに3〜5を得る)
 5:宝物のクリスタルを拾う。またはアイテム「制覇の証」を使う
   (青クリスタルと制覇の証はレベルが1、赤クリスタルは2上昇。獲得していた経験値は持ち越し)


*敵ユニットのレベルとエリートスキル
 ランダムで発生する敵のレベルは、時間経過により徐々に上昇していく。
 また各ステージの難易度LV2では低確率で、LV MAXではある程度の確率でエリートスキルが付加される。

 ボス敵とその護衛のレベルは、ステージの難易度レベルによりある程度決まっている。
 固定敵のレベルは常に一定。エリートスキルも付加されない。

難易度ボス敵護衛
LV1レベル4〜7レベル2〜4
LV2レベル4〜7(エリート)レベル3〜4
LV MAXレベル10(エリート)レベル3〜5(エリート)
 (一部のステージの難易度LV1または2では、レベルが1〜2の護衛が出現することもある)




〜部隊レベルと経験値〜
 部隊レベルは各ステージをクリアし、登場した宝箱から手に入る経験値を溜めると上昇する。
 レベルが上がると「新たなユニットの解禁」、「ステージに参加可能なユニットの最大数増加」、
 「アイテムコストの許容値増加」などのメリットが得られる。レベル99が上限。

部隊LV特典部隊LV特典
Lv1最大参加数6人  戦士・騎兵・射手・術師・職人・司祭 各1人
Lv3戦士+1人Lv20最大参加数11人
Lv4最大参加数7人 巫女+1人Lv24最大参加数12人 巫女+1人
Lv6騎兵+1人Lv28最大参加数13人
Lv8最大参加数8人 鳥人+1人Lv32最大参加数14人
Lv9射手+1人Lv36最大参加数15人 闘者+1人
Lv12最大参加数9人 術師+1人 人魚+1人Lv38鳥人+1人
Lv15職人+1人Lv40最大参加数16人
Lv16最大参加数10人 闘者+1人Lv42人魚+1人
Lv18司祭+1人 
アイテムコストの許容値は、部隊レベル1での初期値は20。
部隊レベルが1上がる度に2(レベル51以降は1)ずつ上昇する。最大値は173。


各ステージでの獲得経験値は以下の式から算出される。
ただし現在挑戦可能な中で、最も高い難易度レベルをクリアしないと宝箱は出現しない。

難易度獲得経験値レベルアップに必要な経験値
=10+現在の部隊レベル×5
LV1部隊レベル+10
LV2部隊レベル×1.5+15
LV MAX部隊レベル×1.5+25
(初回のみ部隊レベル×2+20)

・ログインボーナスを得るとその場で部隊レベルが1上がる(獲得していた経験値は持ち越し)。
・一部のステージのLV1クリアで得られる経験値は、上記の式とは関係のない固定値になっている。
・同じステージのLV MAXを繰り返しクリアすると、そのステージでの獲得経験値が徐々に減少する。
 ログインボーナスを得ると減少がリセットされ、経験値が上記の式による値に戻る。




〜各種特殊能力〜

*スキル

庇う
(かばう)
敵ユニットの射程内に複数の味方ユニットがいる場合、このスキルを持ったユニットが
優先してその敵の攻撃を受ける(=他のユニットは狙われなくなる)。

・敵の攻撃が複数対象である場合、一方の攻撃は庇うを持つユニットに向かい、
 もう一方は他のユニットが通常通り受けることになる。
 庇う持ちユニットが射程内に複数いた場合、それらのユニットのうち二人が
 一発ずつ攻撃を引き受ける。他のユニットは狙われない。
・敵の攻撃が全対象の場合は効果がない。
戦士・重装歩兵・魔剣士・闘士・豪傑
対術兵・騎士
戦車
海王族
コンボ このスキルを持つユニットは、ある1体の敵ユニットを自分がダメージを受けることなく
攻撃し続けると、その敵に対する攻撃力・命中率・回避率が一時的に徐々に増加していく。

・途中でいずれかの敵から攻撃されダメージを受ける、攻撃対象を変えるなどすると
 この効果は失われる。
闘者・練気師・師範・達人
エリート このスキルを持つユニットは常に、最大HPが「レベル1の時の値の25%分(端数切り上げ)」、
物理攻撃力・物理防御力・魔法攻撃力・魔法防御力・技量・敏捷・精神が各1増える。

・このスキルはアイテム「エリートの証」によってのみ付与される。
 敵ユニットの場合は各ステージの難易度レベルが2またはMAXの時に、一定確率で
 このスキルを持ったものが出現する(ボスとその護衛は必ず所持)。
・元の数値が0である能力値は、このスキルを持っていても増加しない。
 ただし一部の敵ユニットに限り、元が0でも1増える場合がある。
・血術師はこのスキルを持っていても、最大HPは上昇しない。
・敵ユニットがこのスキルを持っている場合、アイテム「吸血鬼の牙」でそれを消去できる
 (ボスとその護衛を除く)。能力値の上昇も元に戻る。
味方ユニット:無し
敵ユニット:一定の条件下で所持



*特殊攻撃

割合ダメージ 相手の最大HPの一定の割合分と同値のダメージを、
攻撃自体のダメージに追加して相手に与える。
この分のダメージは相手の防御力に軽減されない。
最大HPの10%分のダメージ溶解(酸スライム)
最大HPの20%分のダメージ毒矢(暗殺者)
呪い(呪術師)
強溶解(ブロブ)
呪い飛ばし(ダークシャーマン)
悪臭(アスタロト)
最大HPの30%分のダメージ完全溶解(イド)
スタン 相手を一時的に行動不能にする。
効力によって再び行動可能になるまでの時間が異なる。
(右記は攻撃速度100%のユニットを基準に記述)
弱スタン
(攻撃1回分の準備時間よりやや短め)
眠りの雲(錬金術師/統括システム)
ナックル(闘者・師範)
ソニックナックル(達人)
弱麻痺撃(這い回る蔦草)
スタン
(攻撃1回分の準備時間とほぼ同じ)
麻痺撃(グール・グレーターデーモン)
麻痺の矢(ドリフター)
悪臭(アスタロト)
強スタン
(攻撃2回分の準備時間よりやや長め?)
精神波(ダンタリオン)
レベル減少 相手のレベルを下げる(経験値もゼロまで戻る)。
最大HPや命中率、回避率もレベルが下がった分低下する。
レベル1減少エナジードレイン(バンパイア)
レベル2減少エナジードレイン+(バンパイアロード)
悪臭(アスタロト)
最大HP減少 相手の最大HPを下げる。
下がった最大HPは退却時に回復する。
最大HP5減少稲妻の槍(バアル(仮))


*特殊攻撃の発動率
 発動率は攻撃側と相手側の精神の差分により決定される(攻撃側の方が精神が高いと発動しやすく、相手の精神の方が高いと無効化されやすくなる)。
 攻撃そのものでダメージを与えたかどうかに関係なく、命中さえすれば発動判定は行われる。

 正確なデータはゲーム中では示されていないが、実測では大体以下のような結果となった。
 精神が相手よりも3以上上回っていれば、ほぼ確実に発動・無効化できると思われる。

精神0vs1約25%
精神1vs1約50%
精神2vs1約75%
精神3vs1約88%
精神4vs1約98%


*その他の特殊能力

複数攻撃射程内にいる二体のユニットを同時に攻撃または回復できる。 ドラゴンブレス(竜騎兵/ドラゴン・パワードラゴン)
戦車砲(戦車)
奇跡(聖人)
レーザー(ロボット兵)
精神波(ダンタリオン)
全攻撃射程内にいる全てのユニットを同時に攻撃できる。 魔力炸裂(術師)
魔力爆発(血盟者・導師)
魔力の嵐(大魔導師)
眠りの雲(錬金術師/統括システム)
神楽舞(天女)
ジェノサイド・レイ(バルバトス)
悪路走破荒地や森林など、通常は移動速度の下がる地形に
速度を落とさず進入できる(地形効果は受ける)。
軽騎兵/巨人系
飛行移動全ての地形に速度を落とさず進入できる。
(地形効果は受ける。敵ユニットは拠点には進入不可)
鳥人系・竜騎兵・天女/
人魂系・ハーピー系・ドラゴン系・
デーモン系・バンパイア系・ロボット兵




〜地形〜

・歩行判定は通常のユニットが進入可能な地形かどうかと、通過の際の移動速度の増減を
 実測により◎○△▲▼×の6段階評価で表記。×は通常のユニットは進入できない。
 草原を移動時の移動速度を基準(○表記)とする。△▲▼はこれより速度が落ち、◎は草原よりも速く移動できる。
・悪路走破が可能なユニットは×以外の全ての地形に、飛行ユニットは×も含めた全ての地形に
 それぞれ移動速度を下げることなく進入できる(敵ユニットは拠点には進入できない)。
 いずれの場合も、地形効果は全て通常ユニットと同様に受ける。
・柵と城壁、廃墟は、それらが建っている地形の地形効果も加算される。
 (雪原に城壁が建っている場合、命中率は±0%+-10%=-10%、回避率は+30%−10%で+20%となる)
・柵と城壁の歩行判定は立地の地形に依存する。岩山に城壁が建っている場合、味方ユニットも歩行では進入できない。
・地形効果は味方ユニットに限り、アイテム「ダンタリアンの書」で改善可能。
 使用中はマイナスの補正は一律±0%に、プラスの補正は2倍に上昇する。
・各種拠点の防壁(HP)と初期収入額は基本のもの。一部のステージではこれと異なる場合がある。

地形名歩行
判定
防壁地形効果備考
命中率回避率
草原--±00%±00% 
道路--+10%−10% 
整地--+05%+05%地形効果は味方ユニットにのみ有効
荒地--−05%−05% 
砂漠--−10%−10% 
雪原--−10%−10% 
茂み--−15%+15% 
森林--−20%+20% 
丘陵--−20%+20% 
岩山×--−25%+25% 
穴 ×--−30%−30% 
橋 --−15%−15%人魚系は地形効果が「命中率+20%、回避率+60%、移動速度+50%」になる
水域×--−20%−20%人魚系は歩行判定○、地形効果が「命中率+20%、回避率+60%、移動速度+50%」になる
柵 (注)--±00%+20%地形効果は味方ユニットにのみ有効。敵ユニットのみ歩行判定▼
(殺人タイヤは歩行判定×)
城壁(注)--±00%+30%地形効果は味方ユニットにのみ有効。敵ユニットのみ歩行判定×
60+20%+20%収入有り(額はステージごとに異なる)
村 20+05%+05%収入有り(初期収入額20G) 日ごとに収入額+1G
町 40+10%+10%収入有り(初期収入額40G) 日ごとに収入額+2G
祝福された町99+10%+10%収入有り(初期収入額260G) 日ごとに収入額+2G
99+30%+30% 
天空の樹99±00%+20% 
聖地20±00%+20% 
真聖地99±00%+20% 
入るな危険20±00%+20% 
結界
(中央学園都市)
50+20%+45% 
結界
(静寂の誘惑)
33±00%+50% 
物見やぐら40+20%+20% 
(拠点の廃墟)(注)--±00%±00%歩行判定は立地と関係なく崩壊前と同じ(敵ユニットは進入可)




〜ユニットの行動パターン〜

*味方ユニットの作戦

・ユニットが出撃する際、作戦は「攻撃」に設定されている。
 画面下部の「初期防衛モード」をクリックしてオンにすると、出撃時の作戦を「防衛」に変更できる。
・ユニットの移動先をホイールクリックで指定すると、そのユニットの作戦を「防衛」に変更した上で移動できる。
・ステージ上のユニットに対して左クリックを長押しする度に、そのユニットの作戦を「攻撃/防衛」で切り替えられる。
 この操作はユニットの移動先を指定する際にも可能。
・移動中に作戦の変更を行うと、ユニットは移動をやめその場で静止する(移動指示のやり直し)。

共通習性 ・指定した位置への移動中に、敵ユニットが射程内に入った場合
 基本的には攻撃よりも移動を優先する
(進路を敵ユニットに塞がれた場合のみ攻撃を行う。
 塞いだのが味方ユニットの場合、そのユニットが道を開け次第
 移動を再開する)
作戦:攻撃 ・静止中に射程+1マスの範囲内に敵ユニットが来た場合、
 自らその敵に近付いたのち攻撃を行う
・移動中に進路を塞いだ敵ユニットとの戦闘になった場合、
 倒した後もその場に留まる(移動は中止)
作戦:防衛 ・静止中は自発的な移動は一切しない。
 攻撃は敵ユニットの方から射程内に来た時のみ行う
・移動中に進路を塞いだ敵ユニットとの戦闘になった場合、
 倒した後は移動を再開する
作戦:待機 ・移動指示を出すまでは一切移動しない。
 攻撃もいかなる状況下でも一切行わない
(特定のユニットに敵を倒させたい(経験値を与えたい)場合、
 横取りしないよう攻撃を止めるのに使える)


*敵ユニットの行動パターン

・基本的には、ゲーム開始直後は遊撃型の敵ユニットが高確率で発生する。
 時間経過によって徐々に襲撃型が増え、逆に遊撃型は現れにくくなる。
 (例外あり。経路設定型と完全不動型は、時間経過では発生頻度に変化はない)
・固定敵でない遊撃型と襲撃型は、戦闘も襲撃もしていない状態が長時間
 (ゲーム内時間で7日ほど)続くと、自らステージ上から退却(消滅)する。

遊撃型 ・ランダムに動き回る。
 射程+1マス以内に味方ユニットや拠点を
 発見すると、自ら近付き攻撃や襲撃を行う
・低確率で突然襲撃型に移行し、拠点に向かって
 動き出すことがある
・本来の移動速度に関わらず、動きは遅いことが多い
襲撃型 ・発生直後から最も近い拠点を目指して移動する。
 移動中に自軍ユニットと接触した場合でも、
 進路を塞がれない限りは拠点への移動を優先する
・拠点をひとつ破壊した後は遊撃型に移行する
経路設定型 ・襲撃型の一種。
 必ずステージ上の決まった位置から発生し、
 特定のルートをたどって拠点へと向かってくる
・進路を塞がれたり、戦闘や襲撃をしていたなどの
 理由で移動しない時間が1日ほど続いた場合、
 または目的地となる拠点が破壊された場合は、
 その場で遊撃型に移行することが多い
(例外あり。進路が塞がれてもその場で待ち続け、
 道が開き次第ルート進行を再開することもある)
不動索敵型 ・普段はその場から移動しない。
 自軍ユニットが射程+1マス以内にいる時のみ、
 自らそのユニットに近付き攻撃を行う
・ボス敵とその護衛は大半がこのパターン。
 ランダム発生する敵にはこのパターンは存在しない
完全不動型 ・一切その場から移動しない。
 攻撃は自軍ユニットの方から射程内に来た時のみ行う



*その他TIPS
 ・敵味方共に、攻撃や回復は主に最もHPの低いユニットを優先して行う。
  自軍ユニットの場合はまず作戦を「攻撃」にした後、攻撃したい敵ユニットを目的地として移動指定することで
  その敵を最優先に攻撃させることができる。
 ・移動中の味方ユニットをクリックして選択状態にしている間は、そのユニットの移動が一時的に中断される。
  移動中に側面などから敵に襲われた際、これを利用して一時停止させ戦闘に移らせることが可能。
  選択状態を解くとユニットの移動が再開される。





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