ぷはあ。
それで結論ですが、5.6倍の結果に」
「勝ったの? なら、良いけど」
「なら、良いのですか
新基準になって、ますます勝つのが難しくなっていますからね、勝てたのは本当に偶然です。
今作ではチャンスゾーンのジャギステージからそのまま当たったのですが、まあ普通にやっていても勝てそうにないな〜とか、打ちながら思っておりました
と言うか、右隣で打っていた人は辺見!が座る前から打っていたのですが、辺見!が当たって終わるまでの間、ずっと1万円札を投入し続けていました。 つまり、当たらなかったのです」
「うへえ」
「新基準になってから発売された機種はどれも、当たり回数を絞って絞られた当たりの一部が爆裂すると言うイメージで、トータルで見れば本当に勝ち目のない戦いです。
そんな中、6連チャンだったかな? そこまで継続すれば上々の成績です。
辺見!的には10連チャンしないとイマイチ盛り上がらないのですが、そんな時代でもないですしね、仕方ありません。
とは言え今のままだと業界のジリ貧は待ったナシなので、今は警察の動向を気にした規制々々である程度の弱体化をした上で、業界の再編が始まるのではないでしょうか。 既に体力のない企業が幾つか撤退や倒産していますしね。
カジノ法案との兼ね合いも話に上りますが、実際はどうなのでしょうね。
でまあ、辺見!はパチンコを嗜みますが、頭の中にあるのは大体が釘の反射と乱数の仕組み・・・でしょうか。
『パチンコはネットワークにぶら下がるとホストの指示するイカサマに従順になる』みたいな言説がまことしやかに唱えられるのですが、辺見!的にはそんな小細工せずとも公表されているスペックで十分再現可能だと思うのですよね。 と思うだけで、確率を裏付ける資料を提示出来る訳ではありませんが。
ただ、意図的に乱数の偏りが施されているのを体感出来ますから、平たく一律な観測は出来ませんけどね。
その乱数の偏りも含めてどう演出するかが開発者として問われる訳で、その辺りは普通のゲームと変わりません。
グビグビ。
そいや、試験的にですがゲーム開発の方、ゲーム進行カウンタをキーに乱数的・・・パラメータを変えなければ同じ展開するので乱数ではないのですが、一意に行動を決められないので疑似乱数とも言えます。 そんな自作疑似乱数を導入してみました。
どこまで使えるか分からない機能ですが、素数の一部とゲーム進行カウンタを使ってみました。
乱数と言っても直接数字を取り出せる訳ではなく、ONとOFFの2種類を大体偏りなく散らばっているけどやっぱり偏っているのを念頭に書いてみました。
それの仕様を固めるのに、その間無人ジープのジャンプ実装が滞りました
そのジャンプも実装出来ましたので、ジープに武装させている段階です。
この休み中には攻撃出来る様になると思います。
そして一つ出来れば、それを雛形にバリエーション展開も可能です。
とは言え月面シーンは短いので、量を作っても没になるだけなので、2〜3パターンに抑えるつもりです。
と言うか月面シーン、これ自体をもっと完成度上げませんとね。
予定では2面ボスのハッブルレーザー砲から逃れる為に上空から地表スレスレまで降りて来て、また上に戻る予定なのですが、上下スクロールをまだ実装していません。
データ構造的にはすぐ出来るでしょうが、月面スクロールプログラム自体がまだ対応していませんので。
元々地上に降りて地上の基地を爆破する予定でしたが、固定物の破壊ってスクロール停止しないで一撃粉砕とか初見殺しっぽいので諦める事に。 一面でやる事じゃないな、と
勿論、破壊完了するまでスクロール方向をUターンとかもアリですけどね。
でも、しません。
どうせするなら、進行方向を変えずに背景スクロールの加減を変えてボス手前位置に戻る処理ですかね。
つまり普通にスクロールしていると遠景が殆ど動かず近景が高速に流れていきますが、逆に遠景がグイッと戻って近景が動かない感じでしょうか。 自機の方向転換に合わせてカメラが動くので、自機の挙動が余り無さそうに見える感じ。
まあその辺りは平面処理を余り良しとしない辺見!のこだわりみたいな物でしょうか。
事情があって不可能ならあっさり妥協する、ペラいこだわりですが
でもそんなこと言って、方向転換が必要な地上物じゃないボスなのは変わらないんでしょ?」
「そですね。
語りながらイメージは広がりましたが、これは後々のネタとしておきましょう」
「休み中に、月面ジープの武装を一つ追加。
ミサイルを1回撃ったらすぐ転進していた元データからミサイルだけ取り除き、レーザー砲台を。
朝6時前に目が覚めてしまったので、取り敢えずまずはドットを打って仮眠。
昼過ぎにミサイル発射部分をレーザー発射に書き換えて・・・と思ったら想定以上に書き換える必要があり、ごっそり書き直す事に。 結局、日付変更線手前ぐらいまで断続的に掛かりました。
思ったより疲れましたが、それでも1キャラに掛かった時間は最短ではないでしょうか。
・・・と行けば良かったのですが」
「地面が割れてる?」
「ずずず」
「ええ。
レーザー砲台を追加してからおかしくなったので原因はレーザー砲台なのは確実なのですが、何度コードを読み直してもおかしな所が見付からず・・・いや、これとは無関係だけどおかしな所は幾つか見付かりまして。
そんなこんな、今日になっておかしい所が分かりました。
レーザー表示部分で0から7まで無限ループでカウントさせようとしていた所が0から8までカウントすると言う、実に小さなミスが関係のない地形表示に影響を与えていました」
「なんで?」
「具体的な所はバイナリを読解出来ないので分かりませんが、0から7のループを利用してメモリアクセスしていて、7までしか用意していないのに8番目をアクセスしようとして、それが偶然地形データだった、と言うのが現実でしょうね。
とは言え読み込みにしか利用していないのに、地形表示オフのフラグに影響与えるとか、高級言語と違ってC言語は怖いです
まあ、Cしか分からないので、Cでやらざるを得ないのですが」
「HSP3.4は?」
「言語仕様を読んで、ゲームに利用するのは諦めました。
ちょっとしたツール作る分には十分なのですが。
実際、このゲームで当たり判定データをグラフィックから生成していますが、それはHSP3.4で書きました。
制御構造が貧弱、変数にスコープがない、モジュール化が妙に面倒、WindowsAPIの知識必須とか、それなりの開発規模を算段しようとすると相当な知識が必要になります。
なら、C言語+DXライブラリでいいや、と日和る
ずずず。
ちなみにDXライブラリを選択するか悩んだ時、対抗馬はUNITYでした。
用途を考えればUNITYと言う解もアリなのですが、当初軽いエンジンを必要以上に望んでいたのもあってDXライブラリを選んだのですが、結果的に悪くないチョイスだったと思います」
「UNITYでも十分仕様を満たせたのでは?
ずずず」
「そうですね。
ただ、UNITYは3Dをメインにした環境ですから。
当初・・・と言うか今も2Dで作っていますし。 3Dなエディタでスプライト作っていますが、データは2Dですしね。
まあ将来的には3Dなプロジェクトも挑んでみたいなあ、と漠然とした抱負はあるのですが。
そんなこんな、1キャラ増やすのに1週間掛かったと言う御話でした!」
「先日の大地割れが解消してから、取り敢えずゲーム本体はさて置き、ゲームオーバー後やタイトルロゴとかの表示の切替部分を手直ししていました。
具体的には、前表示していたものをサラッと消して次のものを描くのではなく、前表示していたものを徐々に消してから次のものを描く、と言う風に改めています。 と言うか、大体改め終わりました。
まだ少し気に入らない所もありますけどね。 対策考えて作業に移りたい所です。
しかし。
・・・暑いですね」
「暑いわね。 33度?」
「どうも熱が逃げず、喉やら頭がジワジワと暑いのです。 うー、本当に弱くなった。
排熱の為にも水分どんどん取り込んでいるのですが、全然トイレに行く頻度が上がらず。 水分どっから逃げてんだって感じです。
まとめて排熱するにはもっと飲まないとダメかなあ」
「清涼飲料水、結構パカパカ空けてるわよね」
「食事でサイダー1.5リットル飲んで、その他にも500PET幾つか空けて。
それなのにジンワリ汗が浮かぶ程度とか、どうすれば良いのやら。
今後、梅雨で気温下がるまで開発速度低下しそうですが、まあそれも仕方ないですよね
今日午前中、仕事中にトラックの荷台によじ登ろうとした所、もう少しで中に入れると言う所で手を離してしまい、地面に落下。 2〜3m落ちました
左側面から仰向けに落ちて、頭は打たなかったのですが、直後左手が打撃で痺れるだけだったので大丈夫かと思えば、時間経過と共に肘と膝が動かなくなってきて。
まあそれでも今日の勤務を終えて、帰宅。
風呂入って患部触れてみれば、大分熱くなっている様子。
腰と両肩に貼っていた湿布を、肘と膝にも追加。
今日は早く寝ます・・・」
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