何を目指して作っているのか、という明確な目標は今の所ありません。
強いて言葉にするのであれば、「剣と魔法と教会の世界」となるのではないでしょうか。
GURPS Basic
GURPS Magic
(何れも、完訳版が望ましい)
GURPS Compendium
GURPS Grimoire(追加事項として設定する予定あり)
GURPS Low-Tech
キャラクターを作成するときに、能力値に支払うことのできるCPは、プラス(消費)とマイナス(獲得)を合計して「その時点でのCP総計」までになります。100CPで作成する時の例を挙げるのならば、「体力11、敏捷15、知力11、生命力12」や「体力9、敏捷15、知力15、生命力9」という組み合わせが考えられるでしょう。何かしらの特殊な設定によって、能力値を上昇させるCPが安くなっていたとしても、上限は変化しません。従ってより高い値まで能力を伸ばすことができます。
例えば、100CPでキャラクタを作成するとき、体力14、敏捷13、知力9、生命力13という能力値は可能です(45+30-10+30=95で、100以下になっている)。然し、知力を10にすることはできません(45+40+0+30=105で、100を越えてしまう)。
あらゆる特徴(妖力を含みます)には、レベルを持つものがあります。例えば、「意志の強さ」「魔法の耐性」、それに「音楽能力」などです。こういった特徴のレベルは基本的に最大で5までとし、6以上に伸ばすことはできません。
「超能力」や「妖術」のレベル制限は、別途に設けられています。
一つの技能に費やすことの出来るCPの上限は、「そのキャラクタの年齢の半分」までとします。但し、幼い頃から一つの技能について超人的な時間を費やしてきたと認められる場合、この上限は考慮しなくても構いません。
防御判定の目標値は、「避け」「受け」「止め」のいずれも最大で14までです。受動防御を足したり、フェイントなどで引かれたりした値が14を超えているようなら、やはり14になります。
この最大値は「戦闘即応(文庫版:反射神経)」があれば15になり、「超反射神経」があるのなら16になります。
意志は知力と完全に切り離し、「意志の強さ」「意志の弱さ」により上下する別のパラメータとします。
また、感覚判定の基準値は「知力」と「生命力」の平均値(端数切捨て)とします。
GURPS Basicでは、知力はキャラクタの精神活動全てに共通する指標となっています。
然し私は、「知力」は「キャラクタの純粋な知的能力」の指標であると捉えています。この様に考える理由は、知力の非常に高いキャラクタがそれほどまでに強い意志や高い感覚能力を有しているか、という事に疑問を抱いたからです。より具体的に言えば、Who'sWhoによるとEinsteinの知力は15とされていますが、私としてはEinsteinにそれ程の意志力と感覚能力があったとは思えません。更に、仮に知力15、意志10のキャラクタが居たとして、彼に(本来の不利な特徴とは別に)-40CPもの「意志の弱さ」を特徴として課す、と言うのは無理があるように思えます。
従って、意志については知力と完全に切り離すべきであると考えます。何故ならば、「性格として意志の強さ」と「知的能力」の間に説得力のある関係が見出せないからです。「根気強い」「怠惰である」と言った事項は確かに器官としての脳の能力に左右されるものですが、然し「知的能力」との直接の関連は見出せません。
感覚能力に関しては、先ず私は以下のように考えます。即ち、先ず「外界からの刺激」を肉体(或いは、肉体に相当するもの)が受け取り、感覚器官(或いは、それに相当するもの)が反応します。次いで、それが脳へと連絡され、意識の中に認識される前に取捨選択が行われます。その後、漸く外界の情報は意識の上で処理されるようになります。この図式によると、(1)そもそも、肉体的な鋭敏さが無ければ刺激を受け取ることが出来ず、(2)刺激があったとしても、それに着目できるような機知が無ければ意味が無い、という事になり、感覚能力には肉体的側面と精神的側面の双方が関連していることとなります。従って感覚の基準値としては、肉体的能力を表現する「生命力」と、精神的能力を表現する「知力」を用いて目標値を算出するのが適当であるはずです。今回は特に処理を簡潔にするため、その平均値を用いることにします。
粗悪な霊薬を安価に購入することができます――但し、いくらかの危険が伴います。
「安物」は、価格が標準の四分の一になります。
服用したときにまず1Dし、1か6が出たら霊薬は全く効果を表しません。更に1か2が出た場合には、副作用が表れます。生命力判定を行います。成功したら、十分間あらゆる判定に-1の修正を受けるだけで済みますが、失敗してしまうと、失敗度×十分間あらゆる判定に-3の修正を受けてしまいます。ファンブルすれば、更に生命力が永久に1低下してしまいます。
Eternalでのマナ密度は魔法だけでは無く、原理を同じくする超能力にも影響を及ぼします。
魔法も超能力も、GURPS Magicと比べてマナの密度による変化が大きくなっています。
それぞれの修正は、「マナを回収するのがどれだけ容易/困難であるか」を表しています。魔法ならば集中のし易さと、必要なマナを回収する時間が主に障害となっているため、主に技能レベルに影響します。超能力であれば、力の源を回収しやすくなったことで直接的にパワー自体が上昇しますが、技能レベルには影響しません(筋力と器用さは別の要素です)。
この世界の人間の基準能力値は、我々と同じく10/10/10/10です。
基本セットで能力値の増減がある場合、増減分は能力値を変化させた後に適用されます。例えば、敏捷力が+1されているとき、45CPで敏捷力を14にした後に+1ボーナスが入ると考えるため、結果45CPで敏捷力は15になります。
Apocalypseで用いられる装備は、文明レベルを3であるとして、GURPS Basicに記載されているものをそのまま使います。価格は1$=1Rと(R=ルート、通貨単位)換算し、それ以外のデータは全て同一のものとします。
一般的なPCの初期所持金は1000Rとし、「財産」による初期所持金への修正もGURPS Basicに載っているものをそのまま用います。
「闇視」、「癒し」、「完全平衡感覚」、「死ににくさ」、「祝福」、「赤外線視力」、「身元」、「無登録」
その他、GMが認めないとした特徴全て
*「仲間」「後援者」はGMと必ず相談してください。
「死の秒読み」、「歩行障害/両足喪失」、「記憶喪失/完全記憶喪失」、「呪い」、「不運の運び手」、「平和愛好/完全非暴力」
その他、GMが認めないとした特徴全て
*「敵」「足手まとい」はGMと必ず相談してください。
「近視/遠視」 -10CP
Apocalypseでは、眼鏡が普通に流通しています。従って、この特徴のCPは‐10CPになります。
「右手欠損」 -25CP
正教会から離反し、反逆する者達は、腕輪の拘束から逃れるために手ごと腕輪を切り落とします。その為、正教会は片手の人間に対して強い警戒心を抱きます。周囲の視線なども、通常の世界のそれよりも厳しいものとなるでしょう(一般的な反応に-2、相手が教会の人間であれば-6の修正を受けます)。この為、腕輪をはめる側の手である右手を欠損している状態のCPは-15CPではなく-25CPとなります。
「右腕欠損」 -30CP
正教会から離反した者の中には、事故や不注意により手どころか腕ごと切り落とさざるを得ない者も稀に居ます。そうした人物もやはり同様に警戒されるため、「右手欠損」と同様により不利な特徴としてCPが-20CPではなく-30CPとなります。
「読み書きできる/できない」 0CP/-10CP
正教会に付属している初学校で、地元の言語と教会共通語を習います。教会の学校でなくても、地元の言語は最低限の事項として習い、また既に共通語としての地位を確立している教会共通語は必須科目であることが殆どです。このため、この世界では読み書きが可能であることには特にCPは要らず、読み書きできない事は不利な特徴となります。
ある一つの系統に属する技能についての基礎的で総合的な訓練を積んでいる事を表します。
対応する系統の技能の、技能無し値または修得後の技能レベルに+1のボーナスがあります。
「訓練」は、PLが能動的にPCの特徴に追加することはできません。何らかの基本セットの中に組み込む形でしか用いられません。
呪文を修得する機会があるという事そのものを表現する特徴です。高位の呪文まで教育される機会があるほど、より有利な特徴であると見なされ、必要なCPが増加します。
様々な呪文に関する広い知識を持っている事を表します。
「呪文知識」を持つものは、呪文操作系の呪文を使う時、自分が修得していない呪文に対しても「知力+魔法の素質-2(対象が至難の呪文であれば-3)」レベルでその呪文を修得しているかのように対応できます。
また、<即興呪文>の技能レベルに+1のボーナスがあります。
正教会に所属する聖職者は皆、右腕に「戒めの腕輪」(暫定名)と呼ばれる腕輪をはめています。これは皮膚に癒着し、取り外すには肉体ごと切り落とすしかありません。
戒めの腕輪は、装着者が正教会の教義に反する行為をしようとしたり、正教会に対して敵意ある行動を取ろうとしたり、腕輪を取り外そうとしたりすると、激痛を与えます。この苦痛は「我慢強さ」があったり《痛み止め》が掛かっていたりしても、楽にこそなれ耐えられるものでは無い程の痛みです。痛みは行為をやめようとするまで続き、その間は何か行動を行おうとする度に意志-10判定(「我慢強さ」《痛み止め》があれば-5、両方あれば-3)を行い、失敗すると行動を取ることが出来ません。「無痛」の者には、直接四肢の自由を奪う事で戒めを与え、これも意志-10判定に成功しなければどんな行動を取ることも出来ません。
正教会の聖職者として然るべき生活を送ってさえいれば、この特徴は特に意識する必要は無いものです。然し、それによって彼らは行動に大きな制約を受けています。
馬と良く似ている家畜、ファマザを乗りこなすための技能です。
シルト王国で広く用いられている言語です。
リルザ共和国で広く用いられている言語です。
レオフィ王国の中でも、北部で多く用いられる言語です。南部でもそれ程問題なく通じますが、-1から-2程度の修正はかかります。南部の人間がこの言語を修得するには、他国語としてCPを実際に支払う必要があります。
レオフィ王国の南部で多く用いられている言語です。北部でも通じますが、やはり-1から-2の修正がかかります。北部の人間が修得する際には<北レオフィ語>と同様、他国語としてCPを実際に支払う必要があります。
フィロ諸島で用いられていた言語で、シェール=フェルム正教会が広めたために現在は共通語としての地位を獲得しています。商人や学者、正教会の聖職者は皆この言語をそれなりのレベルで修得していて然るべきです。
聖典「リフィリアの声」は教会共通語で書かれています。また、シェリル=フェルム教会の用いる言語でもあります。
思考の規則である論理に関する学問の知識と技術を表します。
数理論理学が成立している世界では、<論理学>の一部は<数学>の一分野となります。従って<数学/数理論理学>と自発的に専門化することが可能です。
Apocalypseでは論理学は命題論理と無数の三段論法の集合体であり、それに関する知識だけではなくて論戦のテクニックをも表しています。<言いくるめ>等との即決勝負に勝てば詭弁を看破することができるでしょうし、判定に成功すれば隙の無い論を展開することもできるでしょう。
何らかの事件についての情報を、人々から聞き込みで集める際のテクニックを表します。
この技能の判定に成功すれば、短時間で目的とする情報を的確に収集することが出来ます。
魔法という手続きそのものについての体系だった学術的、理論的知識を表します。魔法の発動する原理、及びその現象についての考察を行う事が出来ます。
文明レベルが10以上の世界では、<魔法原理学>と<魔法現象学>の二つに分割されます。
Apocalpseでは、魔法理論は正教会、精霊教団、足音のいずれかに専門化する必要があります。
呪文という体系の中での、言わば「分野」を表す各系統についての理論的知識を表します。<魔法理論>よりも<系統学>の知識は幾分実践的な意味合いを帯びており、その系統に属すると考えられる呪文の開発等に影響を与えます。(<魔法理論>が総合的な理学的知識、<系統学>が各分野に対する工学的知識を表現すると類推することが出来ます。)
<系統学>は、各系統ごとに専門化してください。専門となっている系統の呪文を、15レベル以上で五種類以上修得していると、<系統学>の技能レベルに+1のボーナスがあります。
文明レベルが10以上の世界では、<系統学>は<系統工学>と呼ばれるべきものになります。
個別の呪文についての、詳細な学術的知識を表します。多用される呪文に関しては、それを独立して研究する価値があると認められているために生じた分野(技能)です。
一つ一つの呪文ごとに専門化してください。また、専門となっている呪文を15レベル以上で修得していると、<呪文学>の技能レベルに+1の修整があります。
文明レベルが10以上の世界では、<呪文学>は<呪文工学>と呼ばれるべきものになります。
魔法を用いて創造された生命体に関する学問です。
魔法生物の創造法やその判別、能力、危険性等を判断することが出来ます。
呪文を実際に行使するに当たっての、実践的な知識と技術の総体です。「魔法の素質」のレベルが技能レベルへのボーナスとなり、また<呪文行使法>の技能レベルの10分の1(端数切り捨て)が、呪文の発動目標値(技能レベルではありません)に加算されます。
即興呪文を行使するにあたって必要となる技術と知識を表します。名詞技能と動詞技能の基準値となり、「魔法の素質」のレベルが技能レベルに加算されます。
<即興呪文>の技能レベルは、「知力+魔法の素質のレベル」が上限になります。「呪文知識」を持っていれば、技能レベルの現在値と上限値にそれぞれ+1することができます。
Apocalypseでは、「正教会」「足音」のどちらかに専門化する必要があります。また、正教会か足音で然るべき訓練を受けた者でなければ、修得する事は出来ません。