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システムについて

システムについてです。(メールをそのままUPしたので少し変ですけど…)
何か意見等ありましたら掲示板にどうぞ
このRPGにおいて特徴的なものは、
 
////まず装備品について////
  1、武器、防具がない。(ステータス重視
  2、コマンドリング
 
////次に成長について////
  1、フリー成長システム
  2、魔法習得システム(魔導書システム
 
////ゲームについて////
  1、道システム
  2、戦闘のシステム面
 
////小細工////
 
 
////装備品の説明////
1、武器・防具がない
  
いろいろ考えたんだけど、
武器、防具と呼ばれる純粋にステータスを上げるだけの種別は
排除することにした。
  
その際のメリット・デメリットを挙げてみた。
 
( ´▽`)メリット
→武器・防具は作るとメンドイ。(率直すぎ?)あえてなくすことで、
  独特なRPGという印象を与えられる。
  武器や防具の”+値”をゲームバランスとして考える必要が薄くなる
  バランスが組みやすい。
  プレイヤーも武器、防具を”買う”という手間が省け、ストーリーに
  集中できる。
 
( ´▽`)デメリット
→武器、防具という概念がなくなるため、キャラメイクがつまらなくなる
  恐れがある。
  定番の”最強武器”なんかが根本的に出来ない。
  一度にたくさんの装備が出来ないため、ゲーム性が下がる。
 
●デメリットは他にもあるかもしれないけど(武器装備がRPGの真の楽しみ
  と思っているプレイヤー等)、最大のデメリットは”ゲーム性が下がる”
  ということだ。(メリットにある”手間が省ける”から考えれば上がってるか)
   それを補うために、”2、コマンドリング”を考案しやしたv。
 
2、コマンドリング
 
−コマンドリング−
 
コイツの定義はこう。
 →装備することにより、戦闘コマンドのカスタマイズを行える。
以上。(爆
単純に聞こえる(正確には見えるw)かもしれないけど、実はとっても深い。
 
これには2種類ありやして、
 1、すでにあるコマンドをカスタマイズするもの。
 2、新たにコマンドを追加するもの。
 
がありんす。
 
( ´▽`)”1、すでにあるコマンドをカスタマイズするもの。”
→コリは”たたかう”(通常攻撃)や”にげる”や物語中盤で使用可能になる
  ”まほう”等、標準装備しているコマンドを強化又は特殊効果を不可する
  ものなのサ。具体的には、↓
 
  武士の心得
   たたかう⇒かぶとわり :防御無視クリティカルが出るようになる。
                   又、通常でもダメージが1.2倍。
  ナイトリング
    たたかう⇒けんせん  :飛んでいる敵にも通常のダメージが入る。
          (剣閃)   (定義:飛行モンスターにはダメージ半減)
  魔導士の指輪
   まほう⇒アクセルまほう   :属性修正値が2倍になる
                  (例えば弱点を突けば2倍×2倍=4倍
                   同属性なら2倍回復)
 
などなど。ここではコマンドを変化させるものだけだけど、他にも属性を
通常攻撃に付加したりするものもある。
 
( ´▽`)”2、新たにコマンドを追加するもの。”
→コリは、まぁ、そのまんまですわ。
  新しくコマンドを追加というのは、コマンドリング独自のコマンド
  を追加ということですわ。これには何種類かあって、
  一つは、攻撃や回復など使うだけで効果を及ぼすモノ。
  これは”基本的に”タダ(リスクなし)で効果を使用します。
  具体的には、↓
 
   コロナリング
    追加コマンド⇒コロナ  :敵全体に火属性の攻撃。
 
   薬師の指輪
    追加コマンド⇒回復薬 :味方全体を回復。
 
  二つ目は、、、なんかかんがえてくれ!!
 
 
っつーかなんかまだ完全じゃないんだけどね。コマンドシステムは。
 
3、アクセサリー
 
アクセサリーは色々な効果を持つアイテム。
基本的に2つ装備できる。
 
その効果は様々で、ステータスを上げたり、状態異常を防いだり、
特定の属性を吸収したり無効にしたり、常に補助魔法がかかっている状態
になるなど。
装備をはずすと効果は消える。
 
////成長について////
 
1、フリー成長システム
 
これは前々からあったシステムだね。
整理のつもりで考えてみる。
 
定義:AP(アビリティ・ポイント:戦闘によって得られる経験値)を使って、
    自由にステータスアップをする。
 
これはゲームバランスがとっても大事な要素。
ステータスアップできる場所はセーブポイント。(セーブポイントはこの後で)
なのでセーブポイントは随所に置く。
 
今のところのシステムはこれだけ。何か付け加えるべき要素はないかな?
 
2、魔法習得システム(魔導書システム
 
これもこのRPGの特徴的なモノ。
魔導書は物語中盤に手に入るモノで、一つだけという設定。
一人一人のページがあって、覚えられる魔法の制限はナシ。
基本的な魔法習得の流れは、
 
A、魔導書を手に入れる。(必須w
B、任意の魔法を魔導書から選んで決定。
C、特定のAP(上記参照)を払って魔法習得。
 
チョー簡単w
しかしこれだと早い段階で強力魔法を覚えられてしまう恐れがあるため
”魔導士の記憶”システムを考案しやした。
 
コリはストーリーの随所に散らばっていて、それを見つけると自動的に
魔導書に魔法が書きこまれるようになっていて、それが書きこまれると
魔法が”習得可能”になるというシステムですわい。
 
( ´▽`)例
   魔導士の記憶 「名前未定」:攻撃魔法LV,1を習得可能
 
とかね(爆死。
 
魔法の分類方法は、攻撃、間接、補助、回復の4種類。
それぞれの定義は、
 
攻撃魔法:敵(味方)のLP(ライフ・ポイント:体力)を削るための魔法。
       ほとんどは属性を持っている。
間接魔法:敵を状態異常にする魔法。又、敵のステータスを下げる等。大体は
       ダメージと一緒に状態異常にするが、
       それらも間接魔法の部類に入る。これも属性を持っている。
補助魔法:主に状態異常から復帰させる魔法。
       味方に有利に働く魔法もこの部類に入る。
       全て”生”の属性を持っている。
回復魔法:味方(敵)のLPを回復させる魔法。
       全て”生”の属性を持っているため、アンデットには多大なダメージ
       を与える事が出来る。
 
魔法の習得分類(未定)       
 
”魔導士の記憶”のネーミングは、その魔導士の名前。例えば”イフリート”
”ジン”等など。
 
システムはストーリーと一緒にRPGの”顔”だからかなり面白い物にしたい。
 
////ゲィム内でのシステム////
 
1、道システム
 
コリは、わかっているとおもふけどFFXみたいなシステムだな。
 
定義:”フィールド画面”が存在しなくて全てマップ〜マップでつながるシステム;
 
道システムだと全て同じ視点なので、リアルさが伝わる。
道、町、ダンジョンに分かれていて、
1、道は町と町(又はダンジョン。その逆も然り)をつなぐ”基本的に”一本道
  のマップ。モンスターが出現する。
2、町は、イベントが起こったり、宿屋、アクセサリー屋等の施設があるマップ。
  人がたくさんいる。
3、ダンジョンは道とは違い、通りすぎても問題ないマップ。(例外あり)
  しかし、”記憶”が手に入ったりする。
新たに考案した道システムの要素がある。
 
A、”魔導壁”
→魔法によって開くトビラ。特別な”記憶”がないと開かない。
トビラの先は地下迷宮となっていて、各地の”道”とつながっている。
 
B、”モンスター”
→道システムの導入ということで、リアルさの向上っつーことなんで、
モンスターは見えるようにする。
 
イイ例は、クロノ系かな。
 
オブジェクトとしてモンスターを表示して、それに触れたら戦闘。
1マップに出現するモンスターの数はランダム(1〜6、7ぐらい)
そうすることでウザかったらよけりゃいいし、経験値欲しいならぶつかりゃイイ。
もちろん戦闘のときの出現モンスターはランダムにする。
 
オレが考えている範囲だと、そのモンオブジェクトにも個性持たせて、
いきなりスピード上げてくるヤツとか、完全にプレイヤー無視するのとか、、、w
基本は追いかけてくるんだけどね、、、。
 
2、セーブポイント
→セーブポイントはもちセーブするとこだけれど、FFなんかはそこでテント張れたりするよな。
このRPGでは、セーブポイントのメニューは、
・セーブ
・成長
・回復
・移動
 
・セーブはそのまんま。セーブ。
成長は上で説明した”フリー成長システム”
回復はアイテムで全回復。まだ考えてないけど。
移動は出来たほうがイイと思ったんで、移動。
 
セーブポイントの利点は、モンスターと戦ってAP貯めて、成長したけど
やられてデータ戻った(T‐T)ってコトがあってやる気がなくなっちまうと
いけないので、全回復して、ステータス上げて、セーブ。これが一度に
出来たらかなりプレイヤーとしてもやりやすい。という点だ。
 
3、戦闘
 
いよいよ戦闘の章に来たわけだけど、ここで説明することはあまりないかも。
 
( ´▽`)属性
→属性は11種類で、
火・水・風・土
が基本エレメント。この4つの相対関係は、火⇔水、風⇔土。
又、これらすべては封印魔法を弱点にもつ。
生・死
これは回復魔法の生、”死”の魔法はあるにはあるが、モンスターしか
使うことはない。生⇔死
雷・毒・封・魔・無
この5つは互いに相対関係を持たない。
”魔”属性は魔法攻撃が一切効かない。回復魔法も同様。
無属性を弱点とするものはないが、その魔法はどれも強力である。
雷属性は間接魔法で、”マヒ”の追加効果を持つ魔法がそれに当たる。
毒は様々な状態異常に付加する属性。
封属性は”封印魔法”の属性。基本エレメント全てに効果がある。
 
武器という概念がないため、武器に属性をつけるのは不可能。
コマンドリングで補う。”たたかう”のコマンドに属性を付加する。
 
( ´▽`)モンスター特性
→コリは、個々のモンスターの特性。
飛行、ドラゴン、人間、水棲、魔族、獣、アンデット、スライム、エレメント、機械、
物質、虫、植物、獣人に分けられる。
 
飛行:通常攻撃のダメージが半減する特性。             弱点→風、雷
ドラゴン:とても硬い。火の属性のダメージが入らない。          弱点→水
人間:人型のため全般的に魔法に弱い。                  弱点→毒
水棲:水に住まうモンスター。魔法耐性が強い。           弱点→雷、火
魔族:”魔”属性のため魔法が全く効かない。(”無”は例外)  弱点→なし(無)
獣:魔法耐性が低いが”クリティカル”が強力。            弱点→毒、火
アンデット:不死のモン。多くは”死”属性。水が全く効かない。  弱点→火、生
スライム:弱点はなし。LPが低い。特性は下記参照。          弱点→なし
エレメント:実態がなく色々な形をしている。弱点は個々で変わる。 弱点→変化
機械:精密機器のため雷、水に弱い。逆に毒・火が全く効かない。弱点→雷、水
物質:土や木で出来たゴーレム等。それぞれで弱点は変わる。 弱点→火、風等
虫:虫のため通常攻撃に弱い。しかし状態異常が効きにくい。  弱点→火、水等
植物:火に弱い(下手すりゃ一撃)。状態異常が全く効かない。 弱点→火、土等
獣人:以外に魔法耐性が高い。特性が人間と似ている。        弱点→毒
 
スライム:戦闘に出現したとき、普通はスライムだけで群れをなしているが
      まれに他の種族の敵と一緒に出現することがある。
      その場合、1ターン以内にスライムを倒さなければ
      そのスライムは他のモンスターを取りこみ、強力なスライムとなる。
 
( ´▽`)例
 
   ドラゴン+スライム→ドラグスライム(弱点はなく、攻撃・防御がかなり高い)
     獣  +スライム→ベヒモスライム(クリティカルは一撃死する恐れアリ)
  エレメント+スライム→エレメントスライム(全ての属性魔法を操る。魔属性)
 人間 + メタルスライム→メタル・メイジスライム(魔属性。攻撃無効)
 
 
戦闘はこんなもんか( ´▽`)モナー。
 
////小細工////
 
・ダッシュ
・好感度システム
・地下迷宮
・記憶(魔法)収集
・感情(吹き出し)
・カオグラステータス表現
など。

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