ナノマシン

 ナノマシンとは、物質を原子・分子のレベルで操作する「分子レベルの大きさの」機械のことです。
  一つ一つのナノマシンが持つ働きは非常に単純であり、複雑な効果は望めません。そこで、マシンを組み合わせた「ユニット」と呼ばれる、マイクロサイズのナノマシンの集合体を構築することが出来ます――基本的に、実際に用いられるのは、このユニットです。
 また、生体用に構築されたユニットは「(ナノ)ウィルス」と呼ばれます。
 原書にはあまり詳しくないので、色々とおかしなところがあるかもしれませんが、その場合はどうかご指摘ください。
 なお、これらのルールは私がかつてオリジナルで作成したものです。より詳しい、よりまともな設定を手に入れたいと思う方は、GURPS Bio-Techを手にとってみてください。

ナノマシンについて

ナノマシンを使う

扱いが容易なもの

 扱いが容易であるものは、使用にあたって特別な技能が必要とされることはありません。この類のマシンを扱うときの感覚は、家電製品を我々が使うのと同様のものです。
 部屋の中を清潔に保つもの、肉体からこぼれおちる老廃物を掃除するもの、或いは空気や太陽光に弱くすぐに壊れてしまうもの。生活にとても密着していたり、あるいは外界で安定に存在できないものは、取り扱いを間違えても安全であることが保障されてるいます――そのはずです。

危険、かつ扱いが難しいもの

 技能を持たない一般人でも安全に利用することの出来るナノマシンは、殆ど無いというほどではありませんが、稀です。大抵のものは扱いに細心の注意を要する、かなりの危険性を孕んだものになっています。
 ナノマシンを上手く扱うためには、複雑さによる修正が課された<分子工学>+4判定が必要になります。クリティカル、或いは通常の成功であれば、上手に後始末を行うことができたことになります。失敗するとマシンは無駄になりますが、やはりうまく後始末できたことになり、汚染の心配はありません。ファンブルしてしまったら場合には、何かしらの致命的な事故が起こるでしょう。
 生体関連のナノウィルスであれば、<分子工学>+4の代わりに<医師>でも判定可能です。
 普段から扱い慣れているマシンを使用する場合には、判定に+2の修正があります。逆に見ず知らずのマシンを扱うときには-2の修正が課されてしまいます。
 きちんとした設備をもってナノマシンを使用するならば、特に修正はありません。もしも国立の研究所のような、非常に整った設備を利用するのなら、+2以上の修正が見込まれます。逆に粗悪な設備であれば、-2以上の不利な修正が与えられるでしょう。

複雑さ判定修正
「単純」修正無し
「標準」基本値−2
「複雑」基本値−4
「驚異」基本値−8
「超絶」
基本値−12

ナノマシン/ユニットの作成・構築

「構想」段階(構想判定)

 先ずアイデアを生み出し、大まかな構想を決定しておく必要があります。
 構想判定は知力-3に、<分子工学>の技能レベルの八分の一(切捨て)を加えた値を目標値として行ないます。イメージがどれだけ明瞭であるかに応じて、GMは-5〜+5の範囲で修正を与えても構いません。この判定は、例えPLが構想を持っているのであっても、それをPCが発想し構想しうるかどうかを判定していることになります。
 構想判定の基準が<分子工学>では無くて知力であるのは、純粋な「発想」と構想を纏め上げる「思考」そのものを重視しているからです。いくら<分子工学>に長けていても、発想を作り出すのは知性であり、技術はあくまでその補助に過ぎません。
 然し、実際に<分子工学>を習得しているのでいなければ、構想判定に-10の不利な修正を受けてしまいます。つまり、いくら知性そのものが重要であると言っても、素人がいくら思いを巡らせようが実用的な発想を得ることは出来ず、できたとしてもきちんとした構想として纏め上げることは絶望的である、ということです。
 構想判定はGMがロールします。PLには決してその成否を教えないで下さい。成功するか、ファンブルしたらPLにアイデアが浮かんだと伝え、失敗したら、大したものは浮かばなかったことを伝えます。
 構想判定は、一日に一回ずつ行なうことが出来ます。

(クリティカル):次の段階である「設計判定」に+4の修正が与えられます。
(ファンブル):「設計判定」が自動的に失敗し続けます。

「設計」段階(設計判定)

 構想が出来上がったら、次に詳細な設計を行ないます。設計を開始する際に、GMはマシンまたはユニットの複雑さを決定しておき、然るべき修正を課します。
 設計判定は<分子工学>-2に、複雑さによる修正を課した値を目標値として判定します。
 落ち着いて設計に集中できる環境であれば+1の修正があり、逆に騒然としていて気が散るようであれば-2の修正が課されます。設計するための設備が非常に良好であるのなら+2の修正がありますが、逆に粗悪なのであれば-2の修正を受けてしまいます。かける時間を倍にするごとに判定には+1(最大で+3まで)の修正が与えられ、半分にするごとに-5の修正が課されます。
 設計判定もGMが行います。成功すれば、製作に使うことが出来るデータが完成し、失敗すれば最初からやり直しです。
 設計判定は、「構想判定」でファンブルしていると自動的に失敗し続け、クリティカルするまで根本的な構想の誤りに気付くことはありません。クリティカルした場合、知力判定に成功すればもう一度、「構想判定」からやり直せます。
 設計判定は基本的に、一週間に一度だけ行なうことが出来ます。環境が判定にマイナスの修正を与えるほど粗悪なものであったり、複雑さが「驚異」以上であったりするならば、そのつど判定にかかる時間が倍になります。

(クリティカル):次の「作成判定」に+4の修正が与えられます。
(ファンブル):次のクリティカルを無効にするまで、設計が失敗し続けます。

「作成」段階(作成判定)

 設計データに基づいて、マシンまたはユニットを実際に製作します。前もって設計されたデータさえあれば、この段階から始めることも可能です。
 判定は<分子工学>または<化学>-2に、複雑さによる修正を課した値を目標値として行ないます。「設計判定」と同様の修正が課されますが、かける時間を長くしても目標値は上昇しません。またやはり「設計判定」と同様に、マシンの複雑さが「驚異」以上であったり、設備が粗悪なものであったりした場合には、かかる時間はその都度倍になります。
 作成にかかる時間は、基本的に4年です。TL12以上で半分に、TL14以上で4分の1に、さらにTL+2ごとに半分になります。但しどんなに文明が進歩したとしても、16分の1より短くはなり得ません(それに、その頃にはナノマシンなど時代遅れになっているでしょう)。
 マシンの作成には、構想や設計とは異なり、非常に専門化された大規模な特別の設備が必要になります。こうした環境を手に入れられなければ、いくら設計データがあったとして決してマシンを作り上げることは出来ません。

改造

 改造も基本的に上記の作成ルールに則って行なわれます。まず発想し、整理し、設計し、作成する手順に例外はありません。然しながら、変更の程度により以下の修正があります。
 もしもほんの些細な変更であれば、全ての判定に+2の修正があり、かかる時間も4分の1になります。これはごく簡単な変更にのみ適用され、例えばある一つの人種にしか効果の無いマシンを、他のもう一つの人種にも効果を持つようにする、などが挙げられます。
 大きな変更であれば、得られる修正は+1で、必要時間は半分になります。これは性質はそのまま保ちながらも、対象範囲や耐久性、安全性などを改良するときに適用されます。大概の改良はここに属します。
 原形を留めないような変更は、全く新しいマシンまたはユニットの製作とみなされます。時間も判定目標値もそのままであり、一切のプラス要素はありません。

ナノマシンまたはユニットを解析する

 たとえ<分子工学>を高いレベルで習得していたとしても、全てのマシン・ユニットの構造・作用などを暗記しているわけではありません。そのため、マシンやユニットの解析が必要になります。

記憶に頼る

 あるマシン・ユニットを知っているかどうかは、複雑さの修正を課した<分子工学>判定で決定します。
 成功すれば詳しい構造・作用等を暗記していることになります。失敗したら、うろ覚えか、全く知らないかのどちらかです(失敗度によります)。ファンブルであれば、誤った知識を正しいと信じていることでしょう。

実際に解析してみる

 全く知らないマシン・ユニットでも、その構造・作用を解析することが出来ます。
 解析には、専用の設備が必要です。
 まず、一週間かけて<分子工学>判定に成功すれば、構造とおおよその作用がわかります。これで十分なことも多いでしょう。
 もっと詳しく調査するならば、更に時間をかけて、じっくりと行ないます。
 一ヶ月かけて、複雑さによる修正を課した<分子工学>判定を行い、成功すればマシン・ユニットの詳細な作用がわかります。失敗したらやり直しです。ファンブルしたら、誤った結果が出たり、何か事故が起きたりでしょう。

ナノウィルスについて

ナノウィルスを構築する

 基本的には、ユニットの構築と同じ手法で判定します。
 然し生物学的な知識も非常に重要であるため、判定の際には<分子工学><生化学><遺伝学/遺伝子工学>のうち最も技能レベルが低いものを基準値として適用します。

ナノウィルスを使う

 実際にナノウィルスが効果を現すまでには、いくつかの段階があります。そしてそれらは、「ウィルス」の名が示すとおりに、実在のウィルスと似た経過と経路を辿って、その効力を発揮します。

1.感染・伝染

 生物体内にナノウィルスが侵入することを「感染」と呼びます。
 感染方法は大まかに五種類あり、それぞれ「空気感染」「接触感染」「経口感染」「粘膜感染」「血液感染」です。
 また、各ウィルスには「感染力レベル」が設定されており、これにより感染方法は限定されます。

 感染方法と感染力レベル関係表
レベル6〜全ての方法が選択可能
レベル3〜5血液、粘膜、経口、接触のみ
レベル1〜2血液、粘膜のみ
レベル0以下血液のみ

2.潜伏

 ナノウィルスがその効果を表すまでには、ある程度の時間が必要です。これを潜伏期間と呼びます。
 潜伏期間は、その此処の初期値から(生命力-10)×10%だけ増減します(-50%〜+200%まで)。

3.発症

 潜伏期間が過ぎたら、ナノウィルスが効果を表すかどうかの判定(発症判定)を行ないます。
 発症判定は、生命力を基準に、感染方法別修正値を加え、感染レベルと文明レベル/2(端数切り捨て)をマイナス修正とした値を目標値として、GMがロールします。
 発症判定に失敗するとナノウィルスが機能し始めます。成功すると、免疫機構によりウィルスが駆逐されたことになり、効果が現れることはありません。

  感染方法別修正値表
空気感染+4
接触感染、経口感染+2
粘膜感染、血液感染0

4.持続

 多くのナノウィルスの効力は永続せず、暫く経過すると消えてしまいます。こうしたものは一定間隔ごとに持続判定を行なう必要があります。
 持続判定は、定められた持続期間ごとに一回ずつ行なわれます。目標値は発症判定と同じですが、それまでに行なった持続判定一回ごとに+1の修正があります。
 持続判定に成功すれば効果は消え、失敗すればそのまま継続します。

免疫・抗体

 一度、免疫機構によって体内から排除されたことのあるナノウィルスの発症・持続判定には+6の修正があります。
 同じ作用・効力をもつナノウィルスでも、多少構造を変えれば(小さな改造)、この修正を消し去ることができます。


ナノウィルスのCP

 特徴や能力値を操作する一連のウィルスは、たいていCPを必要とします。
 これらのウィルスをキャラクタ作成時に設定するときには、基本的に資金は必要ありません。
 ただし、GMがバランスが崩れてしまうと感じたときには、支払わせるようにすることも可能です。

ナノマシンのリスト

エネルギー系

エネルギー・ジェネレータ
開発TL/10複雑さ/複雑
 エネルギーを生み出すマシンで、主に他のユニットの内部に組み込まれて使われます。
 何らかの機構により、このマシンはその内部にエネルギーを蓄えます。TL14まではその機構は複雑な化学反応によるものが主でしょうが、TL15になるとマナを汲み上げて直接エネルギーを生み出す、「小さな永久機関」と化します。補給なしでエネルギーを生み出し続けることで、様々な非常に強力な作用をもつユニットを組み立てることができるようになります。

エネルギー・バンク
開発TL/10複雑さ/複雑
 ジェネレータが直接相手にエネルギーを渡せないとき、またすぐにはエネルギーが必要ない時に、そのエネルギーを貯蔵・運搬するマシンです。容量は様々で、用途別に細かく使い分けられています。

物質系

キャリア
開発TL/10複雑さ/驚異
 何らかの物質を運搬する作用を持つマシンです。無数の種類のキャリアが存在し、各ユニットごとに個別のキャリアがあると言っても過言ではありません。
 運搬に使われるエネルギーは、他のマシンから供給されなければなりません。また、中にはワーカー的な役割をかねるものも存在し、それらとの区別は曖昧です。

ワーカー
開発TL/10複雑さ/驚異
 ある物質からその一部分を切り取ったり、何らかの物質同士を結合させたりするマシンです。両方を同時に行うものもや、キャリアのような作用を持つものも、存在します。
 やはり単独では何もできず、材料と他のマシンからのエネルギー供給があって初めて機能します。

イレイザー
開発TL/15複雑さ/超絶
 他のマシンなどから取り込んだ物質を丸ごと空間エーテルに還元して、消滅させるマシンです。大量のエネルギーを必要とするため、かなりの高TLでもその作用速度は緩慢です。

クリエイター
開発TL/15複雑さ/超絶
 イレイザーとは逆に、外からのエネルギーを用いて空間エーテルを物質へと転換します。第二種生成であるとはいえ、やはり大量のエネルギーが必要で、その作用速度は緩慢です。

情報系

ブレイン
開発TL/12複雑さ/驚異
 内部に情報を蓄え、他のマシンへの指令を与えるマシンです。TL14になれば、ある程度簡単な情報処理もそれなりにこなせるように改良できます。TL16になれば、その処理能力は複雑度2のコンピュータに相当するほどになります。
 内部に蓄えられているデータを外部から操作するには、<分子工学>判定が必要です。

メッセンジャー
開発TL/12複雑さ/驚異
 他のマシン(主に、ジェネレータとワーカー)に、ブレインからの指令を伝えます。情報のやりとりが可能になることで、ユニット全体の性能の幅が大きく広がることになります。

ナノウィルスのリスト

代謝系ウィルス

アダー・ウィルス/ST、DX、IQ、HT開発TL/11合法レベル/4
CP/変化前後の必要CPの差価格/能力値+1ごとに5000$複雑さ/全て複雑
感染力レベル/0潜伏期間/一週間持続期間/永久
 宿主の基本能力値を上昇させるもので、各々の能力値ごとに別々の種類のウィルスが存在します。
 価格は、常に「全くウィルスの影響が無かったときの能力値」と、「上昇した後の能力値」の差から算出されます。例えば、初期知力10の人間が、このウィルスを使って知力を16から18へと上昇させるときの価格は、40000crtになります。
 CPの計算では、「変化後の能力値」へ上昇させるCPと、「変化前の能力値」へ上昇させるCPの差を考えます。上の例ならば、125CP−80CPで45CPとなります。また、このCPは文明レベルが12から一上昇するごとに二分の一、三分の一、…となっていきます(TL16では五分の一)。

アンチアダー・ウィルス/ST、DX、IQ、HT開発TL/11合法レベル/0
CP/変化前後の必要CPの差価格/能力値−1ごとに2000$複雑さ/全て標準
感染力レベル/4潜伏期間/一週間持続期間/永久
 アダー・ウィルスとは正反対で、宿主の基本能力値を低下させます。このウィルスにより失われたCPは、二度と返ってくることはありません。
 価格やCPの算出方は、アダー・ウィルスと同様です。

老化停止開発TL/14合法レベル/2
CP/15CP価格/十万$複雑さ/驚異
感染力レベル/0潜伏期間/二週間持続期間/永久
 宿主の老化を完全に停止させます。 傷や病気などによる死からは逃れることはできません。成長も同時に止まるので、子供に投与すれば、そこで成長が停止してしまいます。

再生強化/高速再生/超高速再生開発TL/10/12/16合法レベル/3/2/1
CP/25/50/100CP価格/一万/五万/二十万$複雑さ/複雑/複雑/驚異
感染力レベル/すべて0潜伏期間/すべて一週間持続期間/永久
 肉体の自然治癒能力を強化し、外傷によるダメージをすばやく回復できるようにします。失った部位は復元されませんが、傷口はすぐに塞がります。
 回復する速さは、「再生強化」:1HP/時間、「高速再生」:1HP/分、「超高速再生」:1HP/秒です。

肉体復元開発TL/10合法レベル/2
CP/40CP価格/二万五千$複雑さ/複雑
感染力レベル/0潜伏期間/一週間持続期間/永久
 失われた部位を、自力で復元できるようになります。但し、先天的に欠けている部位は復元することができません。妖力「はえかわり」と大体同じ作用を持ちます。
 目や耳、指などのごく小さな部位であれば1D週間、手首や足首などの小さい部位ならば1D+1ヶ月、脚や腕などの大きな部位ならば2D+2ヶ月かかります。頭部は復元することはできません――あなたは、既に死んでいるのですから。

肉体・精神操作系ウィルス

肉体操作開発TL/11合法レベル/0
CP/対応する特徴に同じ価格/1CPごとに5000$/二万$複雑さ/複雑
感染力レベル/0/4潜伏期間/一週間持続期間/永久
 宿主に、肉体的な特徴を賦与したり、消去したりします。
 部位が消滅したり、再生または増加したりような特徴であっても、組織を変化させることで、操作することが可能です。
 文明レベル12以上では、操作できる特徴は、本来その種が獲得できるものだけに限定されません。たとえ「妖力」に属する類のものであっても、物理的に可能であるとGMが認めれば操作可能です。例えば、「触手」や「えら」などは可能でしょうが、「炎の体」や「幽体」などは不可能でしょう。
 実際に肉体の変化が始まるのは発症直後からで、便宜上、与えられる特徴のCPの−1CPごとに、そこから十二時間かかることにします。
 一種類のウィルスが賦与するか、または消去することができるのは、ただ一つの特徴だけです。賦与するウィルスと、消去するウィルスは、更に別々に分かれています。何種類かの特徴を操作するときには、複数のウィルスを使用して下さい。
 価格の前者・後者は、感染力レベルの前者・後者に対応しています。

性格変化開発TL/12合法レベル/1
CP/対応する特徴のCP価格/1CPにつき一万$複雑さ/驚異
感染力レベル/0/4潜伏期間/一週間持続期間/永久
 宿主の神経系に作用して、その性格を変化させ、不利な精神的な特徴を植えつけるか、または消去します。
 各特徴ごとに、また別々の種類のウィルスが用意されており、また賦与するウィルスと消去するウィルスの二つに分かれています。複数の特徴を操作するのなら、それぞれを使用することになります。
 操作する特徴は、「直情」や「怠惰」など、単純なものでなければなりません。「熱狂」や「義務感」など、何かを対象にとるような特徴を直接植えつけることはできず、また「強迫観念」や「執念」なども獲得することは不可能です。